為什麼《原子墜落》與《輻射》不同:了解其獨特之處

為什麼《原子墜落》與《輻射》不同:了解其獨特之處

《Atomfall》:一場超越《異塵餘生》系列的獨特旅程

《Atomfall》由著名的 Rebellion Developments(深受喜愛的狙擊精英系列的創作者)開發,在遊戲玩家中引起了極大的興奮。儘管最初人們將其與標誌性的《輻射》系列進行比較,特別是在視覺風格和主題元素方面,但《原子隕落》在遊戲領域開闢了自己獨特的道路。

許多人把《原子隕落》比喻為「英國版的《輻射》,尤其是考慮到它的世界末日主題。然而,這種印象可能有些誤導,尤其是考慮到《輻射 4》的擴展社區模式「輻射:倫敦」。雖然兩款遊戲有明顯的相似之處,但《Atomfall》引入了獨特且引人入勝的遊戲元素。這些差異不僅讓《Atomfall》脫穎而出,還可以將其定位為卓越的遊戲體驗。

原子隕落:不僅是英國的後果

原創的遊戲體驗

Atomfall 中的火焰噴射機器人

《Atomfall》的典型遊戲玩法特點之一是其創新的非線性敘事方式,這使其有別於《輻射》遊戲中傳統的任務結構。玩家不需要遵循線性的主線任務,而是需要探索核心問題,以及可以引導他們找到答案的各種線索。值得注意的是,每個角色對事件的解釋都增加了事件的複雜性,並影響了他們的觀點和整體敘事。

Rebellion Developments 的藝術總監 Ryan Greene最近在接受GamesRadar採訪時強調,玩家從一開始就享有追尋線索的自由。這意味著玩家可以發現各種故事元素,面對其行為的後果(包括可能將自己排除在某些故事情節之外)並到達多個結局之一。這開啟了一個充滿可能性的世界,而這種可能性在《輻射》更嚴格的敘事結構中通常並不存在。

創意總監 Ben Fisher 詳細闡述了這一複雜的設計,他表示,「有一張巨大的蜘蛛網」影響著遊戲的進程。這些不斷發展的選擇被細緻地記錄在日誌中,幫助玩家追蹤他們的旅程。格林保證,儘管這種非線性方法本質上很混亂,但玩家仍然會參與非常豐富的故事情節。

「從一開始,你就可以做任何你想做的事情[…]儘管我們沒有以一種良好的、連續的方式把故事提供給你,但我們的設置卻構成了一個非常豐富的故事。這有點像我們小時候讀過的那種‘選擇你自己的冒險’類書籍。

從《異塵餘生》中汲取靈感

視覺與氛圍

火炬照射著 Atomfall 中的一個大型機器人哨兵。

儘管《Atomfall》擁有獨特的遊戲機制,但它保留了《異塵餘生》系列的許多視覺美感。遊戲重新構想的坎布里亞郡場景中點綴著巨大的機器人,讓人聯想到《異塵餘生》中的守護者,還有類似食屍鬼的怪異骷髏敵人。然而,與《輻射》通常較為柔和的色調相比,《原子隕落》更擅長呈現一個更加生動、豐富多彩的世界,這在很大程度上要歸功於充滿驚人美景的自然環境的保存。

此外,《Atomfall》引入了各種派系,每個派係都有不同的動機和意識形態,玩家可以在整個旅程中與他們互動。與《輻射》世界中的派系相比,這些派系特別有活力,並提供更多樣化的互動。例如,一些派係可能拒絕交換武器,這與其他派系的典型侵略性不同。透過實現這些複雜的派系,Atomfall 以真實創新的方式豐富了玩家沉浸感和世界建構。

這一流派向前邁進了一步

重新定義遊戲玩法

Atomfall 中的一名玩家攻擊了一名手持板球棒的敵人。

雖然《Atomfall》可能與《Fallout》共享基礎元素,但它經常增強和發展這些理念,選擇新鮮、創新的遊戲體驗。非線性敘事和具有挑戰性的難度設定的結合強調了生存,將 Atomfall 定位為更具雄心壯志的沙盒環境。這種體驗傾向於鼓勵玩家透過探索來解開謎團——依靠他們的直覺而不是被引導沿著既定的路徑前進。

此外,《Atomfall》中玩家決策的影響似乎提升了它的互動性,允許玩家進行一定程度的選擇和承擔一定後果,而這是《Fallout》更結構化的遊戲玩法所缺乏的。這並不會降低《輻射》的優點;相反,它表明Atomfall 的設計選擇旨在營造一種獨特的體驗,這種體驗可能會讓人回想起諸如 STALKER 或 LA Noire 之類的遊戲。透過優先考慮創造力和探索,Atomfall 希望提供一次意想不到的冒險。

最終,《原子隕落》超越了「英國版《異塵餘生》」的標籤。未來主義和獨特的遊戲機制,這些機制植根於狙擊精英系列。時間將證明《原子隕落》是否會成為一部具有里程碑意義的成功,但很明顯,雖然它向《輻射》致敬,但它足夠大膽,可以走出自己的路—— 這無疑是一種積極的進步。

來源:GamesRadarRebellion/YouTube

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *