
舒適遊戲:一把雙面刃
最近,「舒適」一詞成為遊戲產業的流行描述,不僅指遊戲類型,還指整體氛圍。然而,遊戲社群給某個遊戲貼上「舒適」的標籤,而不是開發者自己貼上這樣的標籤,往往更有意義。這對於Ivy Road 和 Annapurna 開發的遊戲Wanderstop來說尤其如此,他們經常在其行銷材料中使用這個術語。雖然遊戲提供了關於個人掙扎的豐富故事,但執行有時達不到目的,導致溫馨意圖和玩家體驗之間的脫節。此外,我在 PS5 上的遊戲體驗受到幾個錯誤的影響,其中一個錯誤導致遊戲無法玩。
阿爾塔的旅程:奮鬥與發現
主角阿爾塔是一名面臨重大挫折和情感動盪的戰士。為了證明自己,她去尋找傳說中的溫特斯大師,據傳他住在附近的森林裡。然而,一進門,阿爾塔就在情緒的重壓下掙扎、崩潰,並在 Wanderstop 醒來,這是一間由一位名叫博羅的好心人經營的茶館。他鼓勵她慢慢恢復,而不是急著回到森林。這標誌著一段旅程的開始,不僅要克服比賽的身體挑戰,還要克服個人的康復。
故事敘述元素的混合體
Wanderstop 的故事透過其有趣的場景、異想天開的角色以及圍繞阿爾塔的神秘傳說吸引玩家。然而,寫作的一些元素感覺不一致。例如,博羅的性格通常是溫暖而有教養的,但偶爾也會顯得傲慢。開發人員似乎有意強調自我接受和休息的主題,但反覆的提醒會讓人感到難以忍受,造成的不適多於舒適。儘管我很欣賞這些意在傳達的訊息,但它們常常掩蓋了我在遊戲中尋求的逃避現實的慾望。
遊戲機制:舒適還是笨重?
在茶館開始工作後,遊戲玩法遵循重複模式,包括收集材料、種植種子以及滿足顧客的飲料要求。您可以使用與每個季節相關的工具來完成不同的任務,但與其他農業和管理遊戲相比,這些機制可能會顯得繁瑣。例如,由於我不斷在收集物品和管理商店需求之間徘徊,Alta 的庫存空間有限,導致了不必要的壓力。此外,一些釀造過程變得繁瑣,特定的互動需要過多的按鈕或尷尬的動作。
技術挑戰與挫折
Wanderstop 在 PS5 上的推出伴隨著重大的技術問題。玩家會遇到令人沮喪的錯誤,例如互動過程中出現故障的角色動畫以及影響物品放置的故障。一個特別值得注意的問題是 Alta 無法正確與梯子和其他環境元素接合。雖然補丁可以解決其中的一些問題,但它們會損害整體體驗並妨礙遊戲想要傳遞的任何舒適感。
爭取放鬆
Wanderstop 的核心設計常常會抑制舒適的體驗。儘管像 Boro 這樣的角色鼓勵人們放鬆,但庫存限制和對時間敏感的植物採收卻產生持續不斷的壓力感。這種矛盾限制了玩家真正放鬆的機會。如果不進行諸如取消庫存上限或允許無限期植物壽命等調整,Wanderstop 可能會繼續讓尋求平靜遊戲體驗的玩家感到沮喪。
複雜的情緒:一個值得說的故事
最終,雖然 Wanderstop 試圖解決心理健康和個人成長等複雜問題,但它的做法卻讓人感到負擔過重。迷人的故事和獨特的人物弧線提供了潛力,但包括我在內的許多玩家可能會發現敘事更適合短片而不是互動體驗。儘管存在缺陷,但毫無疑問,觀眾會對 Alta 的挑戰產生共鳴。但就目前情況而言,我的遊戲體驗更被笨重的機制和技術故障所破壞,而不是遊戲應有的舒適氛圍。
遊戲發布訊息
《Wanderstop》預計將於2025 年 3 月 11 日在 PS5、Xbox Series X 和 PC 平台上發售。玩家可以探索Steam上提供的示範版本。
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