
電玩機制領域的專利很少見,其稀有性受到遊戲界許多人的歡迎。儘管擔心受歡迎的概念被模仿是合理的,但有價值的遊戲機制被申請專利的含義可能會導致遊戲設計受到重大限制。
想像一下,如果第一款第一人稱射擊 (FPS)遊戲的創新機制獲得了專利;整個流派以及隨後出現的許多受人喜愛的作品可能根本不存在。值得慶幸的是,雖然目前沒有人可以為 FPS 概念本身申請專利,但仍有一些專利涵蓋各種遊戲機制。
在整個行業中,許多專利都包含密集的法律術語或過於具體的概念,其他人幾乎不可能接受這些概念。儘管如此,一些機制非常巧妙,人們可以理解為什麼專利持有者希望保護它們的使用。
1.精靈球機制
“必須把他們全部抓住,除非他們是朋友”

專利權人 |
任天堂和神奇寶貝公司 |
專利到期年份 |
2041 |
精靈球機制為精靈寶可夢系列中的捕捉和儲存生物提供了一種迷人的方法。這種創新方法解決了其他生物戰鬥遊戲中出現的挑戰,例如《數碼寶貝》和《怪物牧場》系列中的挑戰,特別是與馴服和管理多個實體有關的挑戰。
儘管 Pokémon 的概念自 20 世紀 90 年代以來就一直存在,但上述公司直到 2021 年才獲得 Poké Ball 專利,距離其誕生約 25 年後。這次延遲引發了各種爭議,包括針對採用類似機制的遊戲Palworld開發人員的訴訟,從而引發了關於競爭和原創性的爭論。
2.對話輪機制
“你只是在繞圈子”

專利權人 |
是的 |
專利到期年份 |
2029 |
對話輪機制,尤其見於廣受好評的《質量效應》系列,是 EA 的專利。這個動態介面允許無縫選擇對話選項,創造出引人入勝的用戶體驗。
雖然這項專利保護了該機制的獨特迭代,但它並不妨礙在其他遊戲中實現替代對話系統。 EA 已成功將方向盤融入多款遊戲之中,其中包括《龍騰世紀:審判》。
3.滑鼠控制飛機
“鬥狗還是鬥鼠?”

專利權人 |
外籍娛樂 |
專利到期年份 |
2033 |
在電腦上的飛行模擬遊戲中,玩家通常會依靠鍵盤或操縱桿進行控制。然而,《戰爭雷霆》的開發者進行了創新,利用滑鼠控制飛機導航,提供了非常流暢和直覺的飛行體驗。
儘管先前的遊戲如《微軟模擬飛行 X》也採用了滑鼠控制,但 Gaijin 所設計的方法已經足夠創新,值得申請專利。
4.載入螢幕小遊戲
“兩分鐘沒有比賽就太多了”

專利權人 |
南夢宮 |
專利到期年份 |
2015 |
在遊戲機早期,開發人員通常會在加載畫面中嵌入簡單的小遊戲以減輕等待時間。這項巧妙的舉措使設計師可以加入更複雜的遊戲,而不會因冗長的載入序列而阻礙玩家。
在意識到這種方法的潛力後,Namco 為這個想法申請了專利,限制其他公司實現類似的功能。儘管迷你遊戲在《鐵拳》系列等遊戲中蓬勃發展,其中《鐵拳 5》展示了《星刃》等迷你遊戲,但其他遊戲卻被迫忍受標準的加載畫面。值得慶幸的是,這項專利於 2015 年失效,允許開發人員重新引入加載螢幕小遊戲,儘管如今短暫的加載時間可能會削弱它們的相關性。
5.用真吉他控制遊戲
“它怎麼知道我彈錯音符了?”

專利權人 |
育碧 |
專利到期年份 |
2029 |
Rocksmith是一款創新的節奏遊戲,操作機制擁有多項專利,它不僅用於娛樂,還可以作為學習吉他的工具。
在曾經偏愛塑膠樂器的遊戲類型中,使用真實吉他作為控制器的概念是突破性的,標誌著遊戲體驗的重大轉變。當《搖滾樂團 3》憑藉其特殊的吉他控制器取得長足進步時,育碧成功開創了一種其他開發商爭相效仿的更整合的方法。
6.即時戰鬥機制
“等一下,我在想!”

專利權人 |
史克威爾艾尼克斯 |
專利到期年份 |
2012 |
即時戰鬥 (ATB) 機制首次出現在《最終幻想 IV》(在北美被稱為《最終幻想 II》)中,它改變了回合製角色扮演遊戲的戰術元素。該系統使角色能夠按照計時器而不是嚴格的順序進行輪流,從而增強玩家的戰略參與。
Square Enix 有效地為這個引人注目的機制申請了專利,它定義了《最終幻想》系列的遊戲玩法並影響了其他遊戲,包括《時空之輪》。雖然該專利已於 2012 年到期,但對 RPG 設計的影響仍然巨大。
7.模擬搖滾樂團
“客廳裡最棒的樂團”

專利權人 |
哈莫尼克斯 |
專利到期年份 |
2032 |
搖滾樂團系列極大地改變了節奏遊戲的格局,在吉他遊戲的同時添加了鼓和人聲,創造了真正身臨其境的樂團體驗。 Harmonix 圍繞著這些機制獲得了多項專利,鞏固了其在不斷發展的類型中的地位。
有趣的是,這些專利並沒有被用來抑制競爭,當 Konami 聲稱其早期產品侵犯其專利權時,他們成功反擊了Konami 。 Harmonix 的專利承認了遊戲玩法設計的創新改進,最終導致該案件被駁回。
8.Ping 機制
“‘他們在那裡’這句話還不夠清楚”

專利權人 |
是的 |
專利到期年份 |
2039 |
《Apex Legends》中引入的 ping 系統徹底改變了射擊遊戲中的團隊合作,讓玩家無需語音聊天即可傳達有關敵人位置和物品的重要訊息。然而,EA 持有的基礎專利保護著這項機制。
幸運的是,所有開發人員都可以使用 ping 系統; EA 的專利保護了它的使用而不是限制它,從而使整個遊戲社區受益。儘管這項專利的持續管理仍然是一個值得關注的話題,但希望 EA 能繼續支持其廣泛應用。
9.浮動方向箭頭機制
“在 GPS 出現之前,就有神奇的箭”

專利權人 |
世嘉 |
專利到期年份 |
2018 |
《瘋狂計程車》中使用的浮動方向箭頭專利值得注意,它體現了一種無需規定具體路線即可引導玩家的有效方法。透過指示整體方向,鼓勵玩家製定路線策略,從而增強遊戲體驗。
世嘉於1998年獲得了這項專利,但它的申請引起了一些爭議。 Radical Entertainment 等實體在《辛普森家庭:路怒》中使用這種機制引發了訴訟,對方向引導方面的遊戲設計創新產生了持久影響。
10.復仇系統
“敵軍”

專利權人 |
華納兄弟 |
專利到期年份 |
2036 |
廣受好評的“中土世界:暗影魔多”展示了極具沉浸感的“復仇系統”,其中高級獸人擁有獨特的名字、性格以及與玩家過去遭遇的記憶。這為遊戲增添了無與倫比的深度,帶來真正個人化的體驗。
鑑於其複雜性,難怪華納兄弟選擇以專利保護此機制。儘管該專利僅限於《中土世界:戰爭之影》等後續遊戲,但其狹窄的規格可能不會妨礙其他開發商尋求創建複雜遊戲系統的創新。
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