
想像這樣的場景:你剛剛為自己買了一個全新的遊戲機,你的第一個反應是探索各種可能提升你的遊戲體驗的不同尋常的配件。
遊戲配件的奇特景觀
獨特的電玩配件、週邊設備和控制器這個令人著迷的領域自 20 世紀 80 年代以來就已經存在。然而,隨著製造商越來越傾向於實用和標準化的設計,它的受歡迎程度似乎正在逐漸下降。
儘管存在這種趨勢,但一些公司仍然沉迷於創造奇怪的周邊設備。本著慶祝這些奇特事物的精神,我精心挑選了一份最古怪的遊戲配件清單,它們不僅激發了人們的好奇心,也展現了創造力。每個條目代表一個不同的控制台,專注於最奇特的可用選項。
10.勇者鬥惡龍史萊姆控制器
棘手的斜坡

乍一看,為多台控制台定制的控制器似乎是標準的。然而,勇者鬥惡龍史萊姆控制器由於其非常規的造型而引人注目,使遊戲玩法相當尷尬。使用者必須將柔軟的矽膠黏液倒置,操作底座上的按鈕,這很不舒服。
雖然最終它是一個功能齊全的控制器,但它因源於深受喜愛的電子遊戲角色的異想天開的設計而獲得了好評,這提醒我們,即使是像 Square Enix 這樣的大公司也能欣賞非傳統硬體的價值。
9.動力手套
有點糟糕

諷刺的是,Power Glove 是一款懷舊作品,許多人可能會喜歡它。我們不應該批評其糟糕的控制和有限的軟體,而應該承認這款設備是任天堂後期創新的先驅。
雖然這款手套很笨重,但它是一項雄心勃勃的嘗試,將傳統控制方案與運動控制結合。它的精神透過 Wii Remote 和 Joy-Cons 等設備得以延續,突顯了當時有趣但尚未成熟的遊戲概念。
8. Gamebike
行動不便

Gamebike 是一款令人費解的產品,它是一款可以連接視訊遊戲來促進健身的健身自行車。它需要有線連接,並且僅將控制裝置放置在車把之間,與標準健身自行車相比,考慮到它的價格和尺寸,這是一個明顯的缺點。
相比之下,Wii Fit 等替代品由於其與各種遊戲的兼容性和獨特的功能而提供了更具吸引力的體驗,使得 Gamebike 感覺像是一個不必要的複雜解決方案。
7.助推男孩
笨重且難看

Booster Boy 試圖解決原版 Game Boy 固有的缺陷,但其笨重的設計使其很大程度上不實用。這個配件把 Game Boy 裝在一個笨重的塑膠外殼中,擴大了所有按鈕,並將 D-pad 變成了笨拙的模擬搖桿。
雖然它體現了 90 年代遊戲文化的誇張態度,但這種配件只是增加了體積而沒有增強功能,儘管具有一定的懷舊魅力。
6. Wii 語音
遊戲與吶喊

任天堂在線上語音聊天方面的嘗試一直都很奇特,尤其是 Wii Speak——一款只能提供高品質音訊的實體配件。由於相容性有限,僅相容於 13 款遊戲,並且需要大聲喊叫才能聽到聲音,因此使用時可能會相當混亂。
這款奇特的設備反映了任天堂在通訊技術方面持續的掙扎,該技術在後來的硬體上只得到了微小的改進,讓玩家渴望一個簡單的耳機選項。
5.任天堂 Labo
紙板加工

Nintendo Labo 旨在透過紙板結構引入一種動手、富有創意的遊戲體驗,但最終未能在目標受眾中引起反響。儘管最初的綜藝套件有很好的互動教學和發揮想像力的潛力,但許多人還是對它的短暫遊戲體驗和快速組裝感到失望。
這個概念很有創新性,而且 VR 套裝展示了與其他遊戲的兼容性,但隨著專案的停止,它錯失了進一步開發獨特遊戲體驗的機會。
4. Game Gear 電視調諧器
可悲的訊號

對於曾經夢想在便攜式低解析度螢幕上看電視的人來說,Game Gear 電視調諧器雖然有明顯的不足,但還是誕生了。這款奇特的配件僅能以 140p 的解析度顯示內容,並且會嚴重消耗電池電量,因此帶來了不盡人意的體驗。
儘管利用手持遊戲系統觀看電視是一個新穎的概念,但實際的缺陷使得它在今天幾乎過時且難以使用。
3. Xbox 360 Kinect
讓我們行動起來

為了複製任天堂在運動控制方面的成功,微軟推出了 Kinect。然而,他們未能提供無縫的體驗。Kinect 要求使用者站立並在較大的空間內移動,與更簡單、更有效的運動偵測 Wii 遙控器相比,它遠遠不夠方便。
其介面導航非常繁瑣,經常會誤讀玩家的操作。儘管體感遊戲透過 VR 技術的進步獲得了發展動力,但 Kinect 卻作為一種笨拙且不完整的設備而被遺忘在歷史長河中。
2.鬼武者3 鬼之圍武士刀控制器
你已經死了

《鬼武者3:鬼武者》武士刀控制器擁有遊戲史上最長的名字,既不實用又有趣。這種不尋常的控制器將所有按鈕都放置在武士刀的長度上,這讓遊戲玩起來非常不方便。
儘管它不切實際,但卻無縫地容納了所有必要的控制。由於其獨特性和稀有性,它受到收藏家的追捧,其價格通常高達 1000 美元以上。
1. DK 邦戈鼓
你很清楚

DK Bongos 是一款巧妙偽裝成 Bongo 形狀的 GameCube 控制器,主要用於 Donkey Kong Jungle Beat,但在某種程度上也與其他幾款遊戲相容。每個手鼓上都有兩個按鈕和一個拍手輸入功能,它成為異想天開且有效的替代控制方案。
這種設計允許玩家探索非常規的遊戲玩法,讓他們可以在以身體互動的方式嘗試基於節奏的其他遊戲玩法的同時,獲得樂趣。
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