十大即時戰鬥系統的日式角色扮演遊戲

十大即時戰鬥系統的日式角色扮演遊戲

您是否考慮過一級方程式賽車與日本角色扮演遊戲(JRPG)世界之間的有趣連結?這種不太可能的關係源自於伊藤博之的創新思維,他在與 Square 合作期間受到影響創建了 Active Time Battle (ATB) 系統。 ATB 系統是一種動態回合製戰鬥機制,徹底改變了該類型遊戲的玩法。

伊東博之早已承認運動對他的設計理念產生了重大影響。例如,美式足球啟發了原版《最終幻想》中的戰鬥,其中的角色並肩對抗可怕的敵人。伊藤從一級方程式賽車運動中汲取經驗,意識到速度快的賽車手可以超越速度慢的競爭對手。這一觀察使他形成了這樣的想法:敏捷的角色應該有機會在對手做出反應之前更頻繁地發動攻擊。

因此,ATB 系統應運而生,它徹底改變了各種 JRPG,並成為我個人最喜歡的回合製機制之一。在本文中,我將重點介紹一些採用 ATB 系統的最佳 JRPG,特別是如果您喜歡基於命令的戰鬥中的獨特變化。雖然我會提到一些標誌性的「最終幻想」作品,但我的關注點並不僅限於該系列。

10、《最終幻想4》

ATB 系統之父

最終幻想 VI 戰鬥

《最終幻想 IV》作為第一款採用 ATB 系統的 JRPG 標誌著一個重要的里程碑。最初,其機制十分基礎,在戰鬥中缺乏可見的計量表;只有當螢幕上出現動作選單時,才會提醒玩家採取行動。這種指示器的缺失延伸到了魔法施放機制中,玩家只能依靠視覺提示,希望像 Cure 這樣的咒語能夠在受到敵人攻擊之前成功執行。

儘管起步尚不成熟,ATB 系統還是透過 Edge 等行動速度比其他角色快得多的角色展示了其潛力。當面對像妖精這樣的敵人的威脅時,玩家發現自己被迫做出快速決定。從《最終幻想 V》開始的後續版本引入了 ATB 計量表,明確指示了隊員何時可以執行其操作 – 這一功能已被許多其他《最終幻想》系列遊戲和 Square 的各種 JRPG 所採用。

9.機器人

即時機器人戰鬥系統

機器人跋涉之戰

由 Quintet 開發、Enix 發行的Robotrek(在日本被稱為Slapstick)也採用了類似 ATB 的系統。在這個遊戲中,玩家可以創建機器人,每個機器人都配備獨特的武器和特殊能力,但一次只有一個可以參與戰鬥。執行完一個動作後,機器人的動作條會耗盡,促使敵人在充電階段發動攻擊。

這個系統本質上是 SNES 時代《最終幻想》遊戲中 ATB 機制的變體。玩家必須制定策略,因為使用更強大的攻擊會更快耗盡動作條,從而增加受到敵人伏擊的脆弱性。

8我是剎那

《時空之輪》精神續作的追隨者

我是剎那戰鬥

《I Am Setsuna》由史克威爾艾尼克斯 (Square Enix) 的子公司 Tokyo RPG Factory 開發,試圖透過其藝術風格和遊戲機制向《時空之輪》致敬。這種致敬在雪景和多角色技術中產生共鳴,讓人想起經典的時間旅行 JRPG。

玩家在遊戲過程中可能會發現懷舊的時刻,執行讓人想起原版的 Double 和 Triple Techs。遊戲對區域效果能力和敵人位置的處理方式鼓勵策略性移動,類似《時空之輪》中所採用的戰術。

儘管有些人可能會認為,不斷與《時空之輪》進行比較會削弱《我是剎那》的魅力,但 ATB 系統的粉絲會欣賞讓人回想起 SNES 和 PS1 時代的懷舊體驗。

7.《最終幻想 X-2》

回調至經典功能

最終幻想 x-2-戰鬥

《最終幻想X-2》融入了ATB系統,重振了《最終幻想X》中最初建立的戰鬥體驗。儘管早期的遊戲採用了嚴格的回合製系統,但續集的機制由於其主動性而更具吸引力。

在這部續作中,玩家可以在不同的職業(即 Dresspheres)之間切換,同時仍然保持即時動作——這種創新方法為戰鬥帶來了流暢感。例如,一個角色可能施展輔助魔法,而另一個角色則可能發動攻擊,從而強調 ATB 引入的動態節奏。

這種靈活的戰鬥系統適合《最終幻想 X-2》較小的隊伍規模,可增強戰略深度,同時允許同時採取行動。相較之下,《最終幻想X》的傳統回合製佈局強調了有系統地指揮所有隊員的重要性。

6.寄生前夜

Square 的首款 M 級 RPG

寄生前夕戰鬥

在 Square 的多元化產品組合中,《寄生前夜》因在恐怖主題 RPG 中採用 ATB 系統而脫穎而出。遊戲背景設定在衰敗的紐約,玩家將扮演警官 Aya Brea,在即時 ATB 環境中使用槍械和獨特能力與可怕的有機敵人作戰。

與典型的 JRPG 戰鬥場景不同,玩家只能指揮 Aya,在她的 ATB 計量表充電時操縱她在狹窄的戰場上移動。一旦填滿,玩家可以選擇命令,但危險仍會持續存在,因為戰鬥不會因動作序列而暫停 – 這是一種向更動態的遊戲體驗的轉變。

5

ATB 相鄰系統

格蘭迪亞之戰

Grandia採用了與 ATB 類似的戰鬥系統,稱為主動權條,角色可以透過此系統填充自己的計量表來採取行動。每個戰鬥人員都會出現在主動權欄上,並且會根據他們相對於欄各部分的位置來執行操作。

該系統鼓勵戰略決策,因為某些動作可以中斷或取消行動,從而增加戰鬥的複雜程度。玩家必須考慮時機、定位和行動類型,以最大限度地提高成功的機會——將戰鬥從無意識的按鈕中亂按轉變為深思熟慮的戰術機動。

4最終幻想世界

寵物小精靈風格的最終幻想

最終幻想世界戰鬥

《最終幻想世界》在 ATB 系統的基礎上進行了創新,創造了一種獨特的體驗,玩家可以與幻影(可以捕捉並堆疊到主角身上的怪物)互動。這種堆疊機制可以增強戰鬥中的屬性和協作能力。

當玩家在堆疊和分割 Mirage 之間制定策略時,他們會探索 ATB 系統的複雜性,其中角色的動作時間會影響戰鬥的結果。執行完某個動作後,角色會回到 ATB 計量表的結尾,除非他們選擇防禦,在這種情況下他們會重新定位到相對於盟友的中間。

3光之子

Ubisoft 對 ATB 系統的看法

光之子之戰

《光之子》對 ATB 戰鬥系統進行了獨特的詮釋,將令人驚嘆的視覺效果與引人入勝的戰鬥機制結合在一起。玩家每次只能派出兩個角色對抗三個敵人,從而簡化了主動權欄以增強可讀性和秩序。

戰鬥機制涉及欄內的劃分,突出顯示等待和施法階段。玩家到達施法環節後選擇動作;然而,任何來自敵人的干擾都可能使計劃陷入混亂。一個突出的功能是角色 Igniculus——一隻螢火蟲,透過減緩敵人的速度來幫助玩家,為遭遇戰增加額外的戰略層面。

2時空之輪

一流的系統應用

時空觸擊戰鬥

《時空之輪》被廣泛認為是最好的日式角色扮演遊戲之一,它是在 ATB 系統推出後才出現的。在前作的基礎上,遊戲出色地創造了一個生動的戰鬥環境,敵人可以在戰鬥中移動,影響敵人和盟友可發動的攻擊範圍和類型。

其創新的雙重和三重技術機制需要角色之間的協作,並鼓勵策略性地等待,直到兩個角色的計量表都充滿,從而豐富遊戲玩法。透過有效實施 ATB 系統,《時空之輪》證明了回合製戰鬥可以令人振奮、充滿活力,從而吸引更廣泛的受眾關注該類型遊戲。

1.《最終幻想 VII 重生》

即時戰鬥的未來

最終幻想 7 重生之戰

憑藉著回合製領域的持久傳承,ATB 系統在《最終幻想 VII 重製版》和其續集《最終幻想 VII 重生》中得到了重新構想。 Square Enix 巧妙地將即時動作與策略規劃融合在一起,提供了在刺激性和深思熟慮的執行之間取得理想平衡的戰鬥系統。

該系統鼓勵參與,填充的 ATB 計量表可解鎖技術、魔法和物品。在最新版本中,引入了協同能力,允許透過額外的 ATB 充電條進行雙重攻擊,在動作之間建立複雜的聯繫並最大限度地發揮戰鬥潛力。

玩家可以無縫連接攻擊、法術和躲避動作,從而實現連續的遊戲流程。最初,我對即時戰鬥的轉變持懷疑態度,但我發現《最終幻想 VII 重生》展示了 Square 在設計一個易於學習但又復雜的戰鬥系統方面的精湛技藝,該系統既易於學習又難以掌握。

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