Firaxis 開發者和《文明》系列粉絲最關心的問題之一是,與《文明 6》及早期版本相比,席德·梅爾的《文明 7》中微觀管理任務的預期減少。雖然一些修改是實質性的,例如引入了三時代框架,但其他修改可能不那麼明顯,但預計會對遊戲玩法產生重大影響。這種轉變可能不會引起那些喜歡先前版本中特定元素的玩家的共鳴,例如宗教在《文明6》中的角色。功能,從而增強所有玩家的遊戲體驗。
1. 三個不同的時代
了解時代
《文明 7》進行了重大改革,將遊戲玩法分為三個不同的章節:古代、探索和現代。與《文明 6》中的九個時代(包括風暴聚集擴充包)相比,這些時代之間的過渡為玩家帶來了某種重置。例如,如果一個文明在古代時代結束時參與戰爭,所有單位都會被重新安置到自己的領土上,基本上結束衝突,同時外交關係仍然存在。
每個時代都提供獨特的單位,限制了某些軍事部門的可用性(例如探索時代出現的海軍單位),從而減少了廣泛管理的需要。
2. 建築商被城市發展事件取代
新的城市成長機制
在《文明 6 》中對建造者單位進行微觀管理的日子已經一去不復返了。該系統不是部署建造者一次改進一塊瓷磚,而是促進人口增長以促進建設。
玩家可以創建建築物和區域,或透過成長事件增強農村地區,從而透過熟練的文化擴張來擴展城市邊界。這種新穎的方法不僅簡化了城市管理,還鼓勵玩家優化策略,而無需承擔持續的微觀管理負擔。
3. 消除宗教勝利
文明中的宗教7
值得注意的是,《文明 7》取消了宗教勝利條件。宗教將主要在探索時代發揮作用,與歷史進程更加緊密地結合。玩家不能再失去自己的宗教信仰,每個玩家都會從一開始就建立一個宗教信仰,從而消除了獲取先知所固有的激烈競爭。
四、指揮單位調動部隊
增強部隊機動性
《文明 7》採用了包含指揮官單位的新戰鬥框架,允許同時移動和運輸多個部隊。這項創新減少了戰爭期間所需的點擊次數,透過在指揮官單位周圍更有效地部署部隊來增強攻城機制。
指揮官還可以透過五棵獨特的樹來晉升,確保他們在遊戲中不斷發展,讓玩家更專注於策略,而不是單位晉升的細節。
5. 海軍單位可以在任何沿海地區治愈
治療動力的變化
《文明 6》中海軍遊戲玩法中較無聊的元素之一是船舶治療僅限於本國領土。在《文明7》中,情況不再如此;海軍單位可以在任何沿海板塊上進行治療。這一關鍵的變化使船隻無需返回基地即可進行恢復,從而顯著改善了長期戰役期間的後勤運作。
6. 重新定義軍事遺產路徑
更精細的軍事戰略
在前幾部中,要取得統治勝利需要對眾多單位進行複雜的管理。 《文明 7》引入了軍事遺產路徑,減少了大規模部隊調動的必要性,同時鼓勵採取更具戰術性的方法。玩家不再需要征服每一個領土;相反,他們可以專注於有助於簡化勝利條件的關鍵目標。
7. 城鎮不需排隊生產
城鎮管理的轉變
《文明 7》新設計的城鎮中沒有生產隊列,簡化了成長管理。玩家現在可以選擇一個決定發展方向的焦點,而不是對每個定居點的生產進行微觀管理。這種方法不僅節省時間,而且鼓勵策略規劃,使區域能夠在沒有持續監督負擔的情況下發展。
8. 軟結算上限的實施
促進均衡擴張
《文明:文明7》引入了軟結算上限,旨在鼓勵玩家採用策略成長模式而不是無序發展。透過實施這項創新上限,遊戲挑戰玩家批判性地思考擴張和資源投資,提高整體參與度並使擴張更易於管理。
9. 沒有專業區
區域管理的彈性
《文明 7》消除了《文明 6》中複雜的專業區域,從而簡化了城市建設。這種靈活性顯著減少了微觀管理,使玩家能夠即時調整策略。
10. 現代快速旅行的鐵路
促進高效運動
現代新鐵路機械的引入提高了配備火車站的城鎮之間的旅行效率。這項創新最大限度地減少了單位在地圖上移動所需的點擊次數,並促進了工廠的建立,工廠是現代遺產路徑的關鍵組成部分。
這些突出的功能代表了《文明 7》的策略轉變,旨在透過減少微觀管理來完善遊戲玩法。這些變化有望在整個戰役中為玩家提供引人入勝且平衡的體驗。
資料來源:《Civ 7 開發日記》 、 《 Civ Streams 》(1、2、3 )
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