蒂埃里·丹塞羅 (Thierry Dansereau) 討論《刺客教條:暗影》中的動態天氣、擴大的規模和破壞自由

蒂埃里·丹塞羅 (Thierry Dansereau) 討論《刺客教條:暗影》中的動態天氣、擴大的規模和破壞自由

《刺客教條:暗影》承載著傳奇的遺產,其任務是達到新的高度並避免先前的失誤。然而,有望取得勝利的一方面是其藝術方向。在整個系列中,即使是不太令人難忘的部分也以精心製作的歷史細節讓玩家眼花繚亂。作為最新作品,《刺客教條:暗影》在採用先進技術的同時也展現了獨特的挑戰。

《刺客教條:暗影》以封建日本為背景,引進了名為 Atmos 的創新天氣系統,以及強調潛行和環境互動的新遊戲機制。雖然遊戲保留了系列老手熟悉的核心元素,但它引入了迷人的視覺體驗。最近,在育碧魁北克主辦的預覽活動中,Screen Rant與《刺客教條:暗影》的藝術總監 Thierry Dansereau 進行了接觸。他們探索了遊戲的藝術機會和挑戰,從重建歷史地標到應對動態天氣轉變。

重新定義《刺客教條:暗影》中的天氣

創新技術和有趣的可能性

《刺客教條:暗影》中直江俯瞰雪景。

螢幕咆哮:《刺客教條:暗影》的一個重大進步是對天氣動態以及動物對這些變化的反應的敏銳關注。在創造一個隨季節變化的視覺世界時,您面臨哪些挑戰?

蒂埃里·丹塞羅:當然。這個計畫大約在四年前開始,當時我們得知它將是下一代遊戲機獨有的。將其設定在備受期待的封建日本是我們不能忽視的機會。我們的目標是提升沈浸式體驗,並問自己如何更進一步。

我們對櫻花樹等元素進行了實驗,觀察它們的生長週期和季節變化。這激發了團隊的巨大熱情,促使我們致力於動態變化的季節,這與日本的四個不同季節完美契合。從那時起,我們深入研究了世界如何增強視覺參與度和遊戲機制。

此外,我們希望重振潛行和近戰戰鬥的體驗,從而引入了主角的想法。這些概念出現在開發過程的早期。我們的程式設計團隊與核心團隊緊密結合,為這個專案得到了全力支持。我們感到有能力將所有這些想法變為現實。

螢幕咆哮:一個突出的細節是對天氣轉變的真實描繪,例如雨後水從屋頂傾瀉而下。每次天氣變化都會有類似的轉變嗎?

Thierry Dansereau:是的,特別是與降雨相關的元素。我們的技術團隊開發了一個名為 Atmos 的系統,利用氣象圖動態模擬天氣。

最初,這個系統的實驗很有趣,但我們意識到漫長的過渡時間對於遊戲來說是不切實際的。因此,我們設計了一系列天氣狀態(總共 19 種),可根據各種遊戲因素觸發,增強真實感,同時仍保持平滑過渡。

這個廣闊的開放世界要求玩家在旅行時感知環境的差異。儘管季節變換很棒,但它們需要時間在遊戲過程中自然變換。因此,我們整合了機率來決定不同省份的天氣穩定性,使預測與日本的地理知識一致。

設計《刺客教條:暗影》世界

藝術視覺與關卡設計的結合

直江潛入《刺客教條:暗影》中的一座城堡

Screen Rant:您如何確定這個時代的歷史景觀是什麼樣子?歷史文本在多大程度上引導你放置稻田或森林等元素,你什麼時候會做出創造性的決定?

Thierry Dansereau:一切都與規模有關。我們正在實現開放世界遊戲中最大的比例。考慮到日本的山區地形,我們必須確保山脈在長滿樹木時仍然看起來像真正的山區。

現有的歷史文獻令人驚訝;與許多社會一樣,日本擁有豐富的檔案傳統。我們清楚地繪製出主要城市、寺廟和地標,利用歷史設計準確地重建被摧毀的城堡。我們了解主要農業地區的存在,例如水稻和茶葉種植,但也允許在其之間的空間中進行一些創造性的自由。

在開發開放世界時,我們策略性地利用有利位置來提高玩家的可見度。例如,一條道路可能會打開,露出遠處的大阪,展示我們精心的設計過程。

Screen Rant:地圖有具體的數字比例嗎?

Thierry Dansereau:我的記憶中確實有一個身影在漂浮;我可以稍後提供給你。地圖比例一度被提及為大約 1:16,對於 15 公里的地形覆蓋約 250-260 公里。

Screen Rant:早些時候,您討論了建築材料對細節的關注。有時看到你精心設計的門在遊戲中被砸碎,你是否會感到沮喪?

蒂埃里·丹塞羅:一點也不!它豐富了遊戲體驗。我們希望玩家有一種沉浸感,讓他們能夠與環境動態互動,無論是打破門還是操縱光源。

透過實施即時全域照明 (RTGI),這種互動得到了進一步增強,即時全域照明 (RTGI) 可對照明的變化做出反應,從而創建一個充滿活力的環境。

Screen Rant:您如何平衡遊戲的燈光設計,同時確保其視覺吸引力?

Thierry Dansereau:這是遊戲功能性和藝術完整性之間複雜的相互作用。關卡設計師主要決定遊戲區域,而關卡美術師則確保燈光與遊戲的美感相得益彰。協作試錯過程有助於我們有效平衡這些要素。

豐富的藝術元素與影響

顏色、文化和黑澤明

《刺客教條:暗影對決》中,彌助與另一個角色站在庭院對面。

Screen Rant:遊戲具有強烈的藝術氣息,讓玩家能夠與水墨畫等傳統繪畫互動。玩家還可以在遊戲中看到哪些其他形式的歷史藝術?

Thierry Dansereau:除了水墨之外,玩家還將遇到能劇以及其他藝術形式。遊戲中上演了幾場能劇表演。

我們深入研究了各種藝術表現形式,特別是因為遊戲的時間線發生在日本江戶時代(一個以藝術繁榮而聞名的時代)之前。

Screen Rant:黑澤明等導演的時代劇電影的視覺語言是否會影響遊戲的美學?

蒂埃里·丹塞羅:當然!《關原》《影武者》《亂》等電影對我們的藝術方向產生了重大影響。它們真實地描繪了我們想要複製的歷史背景。

透過博物館資料庫的研究以及與專家,特別是日本城堡專家的合作,為我們提供了重要的見解,以確保可信的描繪。

螢幕咆哮:這款遊戲的調色板引人注目且充滿活力,特別是與該系列的早期作品相比。是否有任何獨特的色彩探索機會?

Thierry Dansereau: 《刺客教條:暗影》中充滿活力的配色方案源自於《刺客教條:奧德賽》開發過程中收集的見解。玩家對色彩豐富的環境反應正面。

這次訂婚影響了我們在訪問日本時的決定,在那裡我們觀察了京都櫻花的自然美景和火紅的秋天。我們根據季節特徵採用了顏色並增強了分級。

螢幕咆哮:雖然預覽期間照片模式未激活,但玩家可以期待此功能的改進嗎?

Thierry Dansereau:是的,照片模式已經得到了顯著的增強,與最新遊戲的功能保持一致,並且計劃進一步進行其他改進。

Screen Rant:彌助的盔甲和武器是為了反映他獨特的文化認同而改編的,還是更堅持傳統設計?

Thierry Dansereau:我們努力忠於歷史傳統,尤其是 Naoe 的服裝。未來的可下載內容可能會引入更多冒險的設計,但我們的重點是這段時期的真實性。

《刺客教條:暗影》中的日本沉浸式體驗

提供豐富的文化體驗

沒有任何
沒有任何
沒有任何
沒有任何
沒有任何

螢幕咆哮:最近的延遲似乎優先考慮了整體品質。這些額外的幾個月是否為遊戲的藝術方向帶來了任何令人興奮的發展?

Thierry Dansereau:我們將延遲視為完善我們工作的機會。我們的團隊不斷努力改進並最大化我們的產出。這段時間使我們能夠完善我們所提供的體驗。

螢幕咆哮:姬路城作為標誌性地標脫穎而出。是否還有其他需要特別注意才能準確重現的重要結構?

Thierry Dansereau:許多城堡都是根據歷史規劃精心重建的;我們努力確保盡可能尊重它們的尺寸和建築完整性。

Screen Rant:遊戲中有哪些特定位置可能會讓玩家感到驚訝嗎?

Thierry Dansereau:人們可能會覺得有趣的一個特點是安土城的重建。這座城堡在日本歷史上具有舉足輕重的地位,標誌著安土桃山時代。我們利用博物館資源進行設計,讓玩家與這個歷史遺址互動。

Screen Rant:《刺客教條》宇宙中是否有任何未開發的場景讓您在藝術設計方面感到興奮?

Thierry Dansereau:我當然可以想像令人興奮的可能性,但我目前的注意力只集中在這款遊戲的成功上。我會把未來的考慮留到以後再說!

Screen Rant:你現在在日本嗎?

蒂埃里·丹塞羅:是的,我是。我想充分參與這款遊戲的發布,慶祝我們的辛勤工作。視訊遊戲開發可能具有挑戰性,但我們的團隊始終致力於為玩家提供最佳體驗。

來源和圖片

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *