《沉沒之城 2》:Frogwares 關於增強戰鬥、適用於 Switch 的 UE5 和持續戰爭效果的問答

《沉沒之城 2》:Frogwares 關於增強戰鬥、適用於 Switch 的 UE5 和持續戰爭效果的問答

Frogwares 為《沉沒之城 2》在 Kickstarter 上發起眾籌

烏克蘭遊戲開發商 Frogwares 已透過 Kickstarter 為《沉沒之城 2》開啟了雄心勃勃的眾籌之旅。在活動還剩兩週的時間裡,他們已成功籌集到超過 383, 000 歐元,大大超過了最初 100, 000 歐元的目標,並瞄準了Kicktraq 預計的進一步籌資目標,預計潛在收益在 424, 000 歐元至 483, 000 歐元之間。

坎坷的復甦之路

近年來,Frogwares 經歷了巨大的挑戰。由於與法國出版商 Focus Home Interactive 和 Nacon 發生糾紛,他們的遊戲在 2019-2020 年退出數位平台,而全球疫情為他們帶來了新的挫折。隨後,2022 年初俄羅斯意外入侵烏克蘭,加劇了他們的動盪。

在戰爭爆發後不久的一次令人心碎的採訪中,我們了解到了工作室的艱辛。值得慶幸的是,Epic Games 介入並推出了 MegaGrant,為我們提供了喘息的空間。在混亂之中,Frogwares 選擇轉變方向,開發 Palianytsia 項目,透過成功的 Kickstarter 活動重新推出他們深受喜愛的 Sherlock Holmes 系列。

重返沉沒之城

現在,工作室重回正軌,推出了《沉沒之城 2》,他們自豪地將這款遊戲定義為徹底的恐怖體驗,與原作的調查驅動玩法有所不同。在活動期間,我們聯繫了 Frogwares 的出版總監 Sergiy Oganesyan,以了解有關遊戲發展的見解,包括他們對虛幻引擎 5 的適應、未來的期望以及戰爭對其開發過程的持續影響。

「我們對《沉沒之城 2》的願景是一款具有深度調查機制的洛夫克拉夫特式生存恐怖遊戲,這一點並沒有發生太大改變。

確保開發品質

是什麼原因導致了你一年前提到的 Kickstarter 活動被推遲了?

我們專注於完善遊戲玩法,而不是只呈現概念藝術。透過投入時間進行開發,我們旨在在 Kickstarter 推廣期間展示真正的遊戲玩法。與忠實粉絲進行的早期封閉式遊戲測試使我們能夠收集重要的回饋並重新調整我們的努力方向,以確保出色的遊戲體驗。此外,我們也精心為支持者組織了實體獎勵,確保高品質且有意義的參與。

隨著我們適應遠距協作,持續的戰爭繼續影響我們的工作流程,使團隊能夠按照自己的步調工作。最終,我們的重點仍然是遊戲的進度,在 Kickstarter 的準備過程中,我們優先考慮品質而不是速度。

沉沒之城 2 的進化

自首次宣布以來,您對《沉沒之城 2》的設想有何改變?

我們始終秉持洛夫克拉夫特式的生存恐怖遊戲理念,並加入偵探元素,但自 2023 年推出首個原型以來,遊戲玩法已發生重大變化。

例如,戰鬥機制已經經歷了大幅升級,以提高玩家滿意度。我們優先調整敵人的行為、對傷害的反應以及武器的影響,這反映了我們致力於創造更具吸引力的體驗的承諾。

了解開發週期

您分享的 Pre-Alpha 遊戲鏡頭有多精緻?

Kickstarter 活動通常需要事先展示非最終內容。我們所展示的大部分內容都是在 2024 年末捕捉到的,但至關重要的是要了解遊戲開發是不斷變化的。例如,我們在稱為 Vitaras 的隔離環境中創建關卡,與實際遊戲玩法分開,嚴重依賴佔位符資產。這些組件在整合到完整的遊戲環境中時會發生顯著的變化,從基本模型轉變為豐富的細節視覺效果。

預覽內容均未被鎖定;我們的目標是在整合後實現實質的差異,從而確保提供精緻且高度沉浸式的體驗。

戰鬥增強和遊戲機制

您能詳細說明一下與前作相比戰鬥方面有哪些改進嗎?

絕對地。我們非常重視讓戰鬥變得有趣且令人信服。這涉及到視覺效果、聲音設計、後座力機制以及玩家擊中對手時的回饋等各種元素。我們新的傷口身體系統為敵人的傷害反應提供了真實的層面,展示了受到打擊時做出反應的肌肉和組織。

由於戰鬥是遊戲的核心元素,因此創造引人注目的敵人視覺效果、動畫和戰略佈局一直是一個重點。儘管這是一個具有挑戰性的方面,但遊戲測試員對我們迄今為止所取得的成就表現出了熱情,這增強了我們繼續完善這些機制的樂觀態度。

“您必須享受射擊的樂趣,這可以通過多種方式實現,主要是視覺特效、音效設計、後座力、敵人的擊中反應等。”

玩家是否有能力躲避和進行近戰攻擊?

是的,我們目前正在嘗試躲避機制和「最後手段」近戰選項。

敘事深度與獨特氛圍

《沉沒之城 2》的敘事和氛圍與原作有何不同?

雖然兩款遊戲都以同一個洛夫克拉夫特式的 1920 年代宇宙為背景,但《沉沒之城 2》將採用獨立敘事,獨立於原作的故事情節。這使我們能夠創造出引人入勝的新故事,而不受先前遊戲的結論和多重結局的束縛。

我們的目標是確保新玩家不會錯過重要的劇情元素,從而歡迎新玩家和回歸玩家。我們將為長期粉絲準備一些精緻的復活節彩蛋,以向我們忠誠的社區致敬。

探索和遊戲長度

對於探索和遊戲長度,玩家可以期待什麼?

雖然具體細節仍在不斷變化中,但我們設想了廣泛的秘密和大型可探索區域,類似於最近的生存恐怖類型遊戲。直到開發接近完成時才會確定明確的時間表。

Kickstarter 的成功與未來前景

Kickstarter 活動似乎進展順利。

事實上,我們最近解鎖了一個延伸目標,引入了一種新的怪物類型—修格斯 (Shoggoth)。儘管我們最初承諾會遭遇修格斯,但從視覺和機械角度來看,這兩個敵人都是截然不同的。我們期待在活動結束時實現更多的目標。

該遊戲將透過搶先體驗版還是全面發布來發布?

該遊戲計劃同時在 PC、PlayStation 5 和 Xbox X/S 上全面發布。雖然我們考慮過搶先體驗版,但我們選擇了使用 Kickstarter 和封閉式遊戲測試的更全面方法來完善遊戲。

過渡到虛幻引擎 5

轉向虛幻引擎 5 是否有挑戰性?

雖然過渡有其學習曲線,但總體而言是無縫的。從一開始就使用虛幻引擎 5 為我們節省了大量開發時間。我們先前的專案是在UE4上完成的,為TSC2的前期製作過程奠定了堅實的基礎。

利用 Lumen 和 Nanite 等技術,我們增強了燈光和環境視覺效果,這對於以大氣沉浸感為中心的遊戲來說尤其重要。借助 Lumen,我們實現了具有挑戰性的動態照明效果,而 Nanite 則允許我們在不犧牲性能的情況下整合高度詳細的模型。

支援下一代功能

你們會將光線追蹤功能融入遊戲中嗎?

“Lumen 顯著改善了我們的照明和反射系統,創造了更身臨其境、視覺震撼的環境。”

Lumen 確實原生支援軟體光線追蹤。根據優化進度,我們也正在探索基於硬體的光線追蹤選項。

有沒有計劃對 PS5 Pro 進行增強?

儘管具體細節仍有待確定,但可能會有所改善。

衝突對發展的影響

烏克蘭持續不斷的衝突如何影響您的工作環境?

幾乎每個晚上都充斥著飛彈襲擊和無人機襲擊,威脅持續不斷。鬥爭已逐漸成為我們日常生活的一部分,但這並不是一種健康的接受方式。我們在充滿不確定性的環境中堅持工作,在與持續的恐懼作鬥爭的同時,我們也在期盼最好的結果。

感謝您分享這項見解。保持堅強,我們祝你好運。

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