
《決勝時刻》中基於技能的匹配的關鍵見解
- 《決勝時刻》前開發人員查理奧爾森 (Charlie Olson) 堅稱,基於技能的匹配 (SBMM) 是該系列遊戲的基本組成部分,可確保玩家的參與度和可持續性。
- 奧爾森承認社群對 SBMM 感到失望,特別是關於玩家實力不匹配和技能掌握感下降的問題。
- 為了增強 SBMM,他提出了一些功能,例如在配對大廳中顯示玩家的平均技能以及為具有挑戰性的比賽授予 XP 獎勵。
查理·奧爾森 (Charlie Olson) 在《決勝時刻》的匹配評級 (MMR) 系統的開發中扮演了關鍵角色,他清楚地表達了 SBMM 將繼續留在該系列遊戲的立場。此匹配系統旨在讓玩家與具有相似技能水平的對手進行匹配,對於培養平衡的遊戲體驗至關重要。圍繞著 SBMM 的持續爭論,尤其是在《決勝時刻:黑色行動 6》當前賽季期間,凸顯了其在遊戲社群中的分裂性質。
SBMM 旨在創造一個公平的環境,讓新手玩家受到保護,而經驗豐富的玩家則面對與其技術水平相當的對手。然而,許多粉絲認為,該系統可能會阻礙整個社區的活力,往往偏向新人,並低估玩家的網路品質在比賽形成過程中的影響。
為什麼《決勝時刻》的 SBMM 會繼續存在:Charlie Olson 的見解





- 儘管粉絲們有反饋和擔憂,SBMM 對於維持《決勝時刻》系列的參與和可持續性至關重要。
- 該系統旨在透過將技術較低的玩家與合適的對手配對來平衡競爭的公平性,同時確保經驗豐富的玩家仍然可以進行有競爭力的比賽。
- 奧爾森指出,目前的 SBMM 模式可能對高技能玩家不利,因為它削弱了他們的成就感和專業感。
在討論中,奧爾森對 SBMM 提出了幾項改進建議。這些改進包括讓玩家能夠在大廳螢幕上查看對手的平均技能等級,並實施 XP 乘數作為面對更嚴峻挑戰的激勵。此外,他認為玩家應該能夠在遊戲內查看他們的 MMR 等級,而不必經過 Activision 漫長的資料請求流程。
奧爾森一直致力於完善 SBMM 和 MMR 系統。他回憶起自己任職期間提出多項提案,包括在 Infinity Ward 開發 2019 年《決勝時刻:現代戰爭》時提出的一個著名提案。然而,他承認提出改變現有系統有困難,經常面臨不熟悉 SBMM 複雜性的團隊的阻力。雖然他的概念尚未實現,但奧爾森堅信玩家應該有一個平台來表達他們對當前匹配框架的擔憂。
發佈留言 ▼