Suda51獨家專訪:探索《羅密歐已死》中《回到未來》與FBI主題的融合

Suda51獨家專訪:探索《羅密歐已死》中《回到未來》與FBI主題的融合

須田剛一(Suda51)是日本遊戲愛好者熟悉能詳的名字。他的工作室 Grasshopper Manufacture 以打造令人難忘的動作遊戲體驗而聞名,其中包括標誌性的《英雄不再》系列。隨著《暗影詛咒:地獄重製版》的近期發布,他們的下一部作品《羅密歐是死人》也備受期待。這款動作遊戲擁有獨特的個性,定能引起熟悉 Suda51 獨特風格的粉絲們的共鳴。

2025年的科隆遊戲展上,我有幸親自體驗了這款新作,並與Suda51進行了一次深入的對話,探討了他的創作過程。我們深入探討了遊戲的各個層面,從奇特的敘事靈感,到劍術與槍戰之間精妙的平衡,以及關卡設計。以下是我們精彩對話的剪輯版。

注意:訪談是透過翻譯進行的,並已進行編輯,以便更加清晰和簡潔。

混亂背後的靈感

Q: 《羅密歐已死》被形容為一款「極度暴力的科幻動作遊戲」。鑑於你之前對血腥元素的偏愛,是什麼促使你選擇這種科幻背景呢?

答:每當我著手一個新專案時,我的第一個問題就是:「我怎麼能抓住觀眾的興趣?」對於《羅密歐已死》 ,我希望創作一個引人入勝的開場。類似於《回到未來》中馬蒂·麥克弗萊和埃米特·布朗博士之間關係的概念啟發了我。如果馬蒂在電影早期就死了會怎麼樣?我設想了博士穿越到未來,奮力拯救他的場景,最終為羅密歐獨特的故事情節奠定了基礎。

羅密歐史塔加澤:一個與眾不同的主角

Q:羅密歐·斯塔蓋澤(Romeo Stargazer)這個角色相當引人入勝——他是一位穿越時空追捕罪犯的FBI探員。為什麼選擇這樣的背景來塑造他?

答:在《羅密歐已死》的世界裡,穿越時空的罪犯的行動超越了傳統的執法範圍。自然,像時空警察這樣的反制力量必不可少。作為迪克沃爾夫系列作品(例如《法律與秩序》)的粉絲,FBI似乎是個合適的選擇。我設想了一個歷史轉折,J·埃德加·胡佛發現了這些穿越時空的罪犯,並專門為他們設立了一個FBI部門。雖然這個背景故事不會在遊戲中出現,但它成為了我的創作跳板。

《羅密歐與死人》中的動態戰鬥場景
《羅密歐是個死人》背後的概念源自於《回到未來》相關的「假設」場景。

羅密歐獨特地位的影響

Q:遊戲標題本身就暗示了羅密歐的不尋常處境。除了敘事之外,這對遊戲玩法有何影響?

答:羅密歐的「亡靈」身分對戰鬥有著顯著的影響。在他最初死亡後,祖父的介入賦予了他獨特的優勢。這種轉變增強了他的能力,使他能夠以比普通人類更有效率的方式使用各種武器。

平衡戰鬥:近戰與遠程

Q:在試玩版中,我發現近戰武器似乎比槍戰更有優勢。你們如何在完整版遊戲中平衡這些武器類型?

答:觀察得真好!玩家可以使用任何自己喜歡的武器,但戰鬥策略可能需要根據敵人類型進行調整。體型較大的敵人通常需要近戰和遠程戰術的結合來利用他們的弱點。遊戲鼓勵玩家在兩種武器類型之間交替使用,以形成動態的戰鬥循環,從而增強資源管理和技能運用。

廣闊世界中的線性體驗

Q:演示版展示了一個相當大的線性舞台。整個遊戲都是這樣設計的嗎?

答:是的,遊戲完全是線性的。雖然地圖可能很大,但我們在開發初期就決定不採用開放世界結構,而是專注於更精細的遊戲體驗。

揮舞著發光武器的未來派人物
在強調近戰的同時,《羅密歐是死人》讓玩家可以選擇自己喜歡的武器策略。

與先前的標題相比,具有獨特的身份

Q:儘管《英雄不再》與《英雄不再》有所不同,但我還是感受到了一些熟悉的元素。除了線性之外,這兩款遊戲還有什麼不同?

答:背景設定本身就是一個主要的特徵。《羅密歐已死》的整體主題圍繞著太空展開,這與我先前作品中紮實的敘事風格形成了鮮明對比。

Grasshopper 製造的新視野

Q:這是你們相當長一段時間以來推出的第一個新IP。在這個由老牌系列主導的行業裡,是什麼促使你們做出這個決定的?你們認為這次的挑戰比以往更大嗎?

答:續集和重製的趨勢不僅限於遊戲,也延伸到了電影領域。雖然目前這種趨勢很盛行,但我認為這只是個階段。最終,創作者們會回歸到原創內容的創新。我和Grasshopper Manufacture的重心都集中在培育現有系列和探索新創意。無論是創作續集還是新作品,我們的首要任務始終是製作能夠激發我們靈感的遊戲。

感謝您的見解!

《羅密歐已死》將令人振奮的時空混亂、幽默和戰鬥融合在一起,讓玩家在近戰和遠程戰鬥中都能獲得樂趣——這正是 Suda51 敘事風格的標誌。遊戲將於2026 年發售,玩家將可在 PC、PlayStation 5、Xbox Series X 和 Xbox Series S 平台上體驗獨一無二的、難以預測的體驗。

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