
席德·梅爾的《文明 7》將玩家帶入熟悉的場景:引導定居者在未開發的領土上建立新城市。從文明誕生之日起,您就開始接觸科技樹,這將引導您重新發現像輪子這樣的根本性進步。隨著您的進步,戰略選擇的範圍將大大擴展,反映了該系列的更廣泛主題。挑戰在於如何在悠久傳統與新鮮創新之間取得平衡——這是該系列自 1991 年成立以來持續不斷的努力。
在這個新版本中,《文明 7》採用大膽的新時代系統,將文明劃分為三個獨特的時代。然而,許多元素感覺就像是《文明6》中有時引起爭議的功能的自然發展。類似的褒貶不一的反應。
重新定義核心機制
保留必需品



雖然《文明 7》引入了許多新功能,但長期玩家很快就會注意到省略了哪些功能,尤其是在他們第一次玩的時候。從有限的地圖類型和尺寸選擇開始可能會讓人感到限制。在你的帝國早期,工人和偉人等熟悉的元素明顯缺失。儘管該系列通常會在發佈時精簡組件,但刪除歷史上定義該系列的核心功能可能會令人不快。
相較之下,新來者可能不會發現這些遺漏令人不安。這些變化通常被視為精緻的設計選擇,而不是簡單的削減,反映了《文明 6》尚未準備好接受的進步。雖然我確實懷念經典的工人,但我的懷舊之情源於他們的歷史角色,而不是《文明6》的改編。 《文明6》在其早期面臨的一個令人沮喪的失誤。
《文明 7》的基礎玩法圍繞著在各個時代推進您的文明,重點是提高生產能力,無論是涉及有形商品還是食物、收入、技術進步和公民進步的生產。發動戰爭仍是擴張領土的可行策略;然而,建立新的區域和探索新的土地也同樣重要。
細節的顯著增加為城市發展提供了更具視覺享受的體驗,擺脫了《文明 6》誇張的卡通風格。
對於喜歡更廣泛的遊戲方式的玩家來說,《文明 7》提供了新的策略。按照傳統,擴張會帶來不快樂;但這主要是由於超出了特定的結算限額。一個值得注意的變化是關注城鎮,首都以外的每個前哨站都以城鎮開始,並在每個時代轉變後恢復原狀。玩家可以進行經濟投資,將這些定居點升級為城市,從而實現更廣泛的領土控制,而無需進行過多的微觀管理。
時代系統:為陷入困境的文明提供安全網
應對挑戰



微觀管理的完善是《文明 7》設計的一個重要方面,最終目的是鼓勵玩家完成他們的戰役。許多變化(積極的和消極的)都有助於實現這一目標,但最具爭議的是時代系統。最值得注意的是,該系統需要在探索時代和近代時代開始時進行文明轉型,從而導致特殊的轉變,例如從中國明朝到清朝,或從滿者伯夷到法國的過渡。
儘管「時代」系統被視為歷史進程更真實的體現,但這一論點仍有不足。它試圖將一系列複雜事件簡化為突然的重置,從而導致斷開連接——例如,在本·富蘭克林領導下操縱瑪雅人缺乏歷史基礎。然而,這一體制確實創造了復興的機會。如果一個文明因動亂或技術挫折而搖搖欲墜,那麼堅持到下一個時代可以成為一種救命稻草。
這個想法與類似標題《人類》中的概念相呼應,但最初並沒有引起我的共鳴。然而,在《文明 7》中,這種機制被證明是有效的——我之所以能夠在第一場遊戲中取得勝利,主要是因為過渡到現代使我避免了幾次失誤。此外,深入研究「黑暗時代」的選擇為處於危急境地的文明提供了戰略可能性。這與增強特定時代戰略的文明特徵相結合,例如日本在明治時期積極進行過度建設就具有優勢。
年齡系統的改進空間
更少細微差別,更清晰

每個時代都有自己的傳承之路,主題挑戰集中在文化、經濟、軍事和科學發展。雖然其中一些可以無縫整合到遊戲循環中,但其他一些則需要特別具體的策略。從理論上講,玩家可以無視早期時代的遺留路徑來完成遊戲,但這些路徑對於現代時代的勝利變得越來越重要。
文明在歷史上一直難以表達文化勝利的概念,而且正如預期的那樣,這也導致了挫折感。實現傳承之路依賴於對歷史文物的不斷探索,這個概念雖然很有趣,但感覺像是一種任意的勝利條件。追逐的刺激令人享受;然而,事實上存在其他恢復文物的方法,這增加了混亂,特別是當替代方法與遊戲玩法的結合不佳時。
進步的範圍:優點和缺點
讓勝利閃耀

整體而言,《傳承之路》體現了《文明 7》對直接、明確定義的進展機制的傾向,這引發了我的一些內在衝突。 《文明 5》將該系列從模擬遊戲轉向了更具結構化的棋盤遊戲元素,這一趨勢在其後續作品中也得以延續。儘管「傳承之路」提供了易於識別的里程碑,但它們卻削弱了長期玩家所欣賞的沙盒感覺。隨著地圖變體的減少(這是整合與遙遠土地機制相關的功能以增強探索時代的結果),體驗比以往任何時候都更加線性。
此外,定義任務的整合旨在引導新玩家,但同時也降低了在歷史背景下的發現感。儘管某些創新(例如有關升級貢獻的清晰溝通)可能具有優勢,但它們卻將遊戲玩法引向了更嚴格的方向。儘管《文明 7》對於時代的願景十分宏偉,但它的範圍似乎受到了限制。
我特別不喜歡的進展元素,尤其是其當前形式,涉及元方面。在文明遊戲中取得太空競賽的成功象徵著一項巨大的成就,代表著人類的勝利。相比之下,被引導到一個提升孔子的螢幕上,感覺顯然是虎頭蛇尾的。儘管我承認一些潛在概念的優點,但整體印象缺乏《文明》系列所應有的莊重感,而且似乎借用了其他較差遊戲中的創意。
基於《文明 6》的建構:新的可能性與挑戰
前進的道路充滿挑戰




作為《文明 6》的續集,《文明 7》透過智慧精簡找到了立足點,去除了不必要的組件,同時保留了推動遊戲發展的核心元素。一些設計選擇尤其出色,包括實現可通航河流以增強海軍遊戲性,以及新打造的陸軍指揮官以將大將軍提升為現代化的作戰戰略解決方案。獨立的國家也被有效地整合在一起,融合了野蠻人和城邦的特徵。
然而,《文明 7》在這個有著悠久歷史的系列遊戲中佔據著複雜的地位。它的一些機械透明度有些不盡人意,特別是在外交方面,主要在戰爭背景下才讓人感到真實。對不靈活系統的關注可能會威脅該系列遊戲無限可重玩性的標誌,特別是如果文明交換的魅力最終減弱的話。儘管如此,我還沒有厭倦遊戲玩法。
文明系列遊戲很少在發佈時就完全成型,《文明 7》也不例外。然而,我對它透過發布後更新和擴充包的演變抱有希望,這些更新和擴充包可能會引入新的複雜層面。關於貨幣化和額外文明的必要性的問題值得討論,但基礎遊戲玩法感覺很紮實。 《文明:文明7》並沒有試圖填補可能被視為不完整的外殼(《文明 5》憑藉其引人注目的核心成功解決了這一挑戰),而是在未來進行增強,以釋放時代系統的潛力。
結論和評價評級
Screen Rant 為《席德梅爾的文明 7》評出 9 分(滿分 10 分)
當我玩第三部《文明 7》時,我已經消除了大部分最初的挫折感和擔憂。到了第四次,這些想法開始消失。儘管我對該系列的未來發展軌跡仍不確定,但過度執著於超越該系列的遺產可能會導致失望。缺點很容易突出,但下面的遊戲幾乎處於策略類型的巔峰,成功實現了其主要目標。
文明系列長期以來一直像忒修斯之船一樣不斷發展,這引發了人們對其是否應該保留席德·梅爾的遺產的質疑。拋開對該系列遊戲身份的狹隘看法,我們必須承認,《文明》有一個典型的特點:《文明》遊戲必須喚起玩家「再玩一輪」的渴望,迫使玩家投入無數小時進行遊戲。
在第四次遊戲進行到一半時,我決定上床睡覺,以確保有足夠的休息以便工作。然而,當我醒來的那一刻,我最強烈的願望就是重返帝國建設。席德梅爾的《文明 7》可能精簡且標新立異,可能會引起粉絲之間的分歧,但它無疑鞏固了其在文明系列中的地位。像往常一樣,這個系列在其類型中仍然獨具特色。
為了進行本次評論,Screen Rant 收到了 PC 下載程式碼。
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