14 年後重新發現 Atlus 遊戲:我的大開眼界的經歷

14 年後重新發現 Atlus 遊戲:我的大開眼界的經歷

自從我第一次接觸 Atlus 的《凱瑟琳》以來已經過去了十多年,之後我踏上了重新發現這個標誌性作品的旅程,並驚訝地發現我的第一印像是多麼的偏差。當我在 2011 年第一次玩這款遊戲時,我對 Atlus 的熟悉程度有限,因為最近才開始喜歡《女神異聞錄 5》,並開始探索該工作室之前的作品,包括《女神異聞錄》系列中的不同作品。儘管我知道《凱瑟琳》屬於同一支創作團隊,但這樣的背景讓我對再次觀看《凱瑟琳》感到忐忑不安。

我最初的體驗並沒有讓我產生任何徹底的不喜歡;事實上,我是她如此的粉絲,以至於我做出了一個有趣的決定:買了一頂類似於劇中角色奧蘭多所戴的紅格子軟呢帽。然而,我當時對於自己的欽佩之情感到很矛盾。透過《凱瑟琳:濃鬱的肌肉》重新審視這款遊戲,我發現我之前的判斷是錯的。

14年後重訪凱瑟琳

發現細微差別

凱瑟琳:全身場景
凱瑟琳:全身封面藝術
凱瑟琳:全身截圖

《凱瑟琳》的故事圍繞著文森特展開,文森特對女友凱瑟琳的承諾感到困惑,同時還要與一個名叫凱瑟琳的誘惑者搏鬥,並應對他內心不安全感的可怕表現——噩夢中的惡魔和與現實生活中的事件相關的神秘訊息。我對《凱瑟琳:全身》的最新探索揭示了新增的情節點和替代結局,同時基本上保留了原始故事。

在 2011 年第一次玩遊戲時,我過於專注於為遊戲的道德兩難提供「正確」的答案,而不是真實地回應其主題。這種傾向使我的判斷偏向於遊戲的“神秘計量表”,讓我傾向於那些被認為代表責任和道德禮儀的選擇。當時我還是個青少年,非常害怕別人對我做出評判,即使是透過數位媒體。

重新發現這款遊戲後,我很高興找到了我曾經忽略的深度。最初,我認為《凱瑟琳》透過凱瑟琳這個角色來批判性解放,同時又提倡與凱瑟琳過上更穩定的生活,而遊戲後期凱瑟琳實際上是一個真正的魅魔這一事實也支持了這一觀點。儘管我不會斷言《凱瑟琳》是完美無缺的,但最近的重溫讓我領悟到之前我所忽略的微妙的視角。

我允許自己自由地探索選擇,而不堅持先入為主的「正確」答案,我意識到遊戲不僅僅是做出「正確」的決定,而是找出最符合你個人喜好的選擇。在實現「自由」結局時,文森特承認他還沒有準備好承諾,這給我帶來了意想不到的滿足。這個體認促使我得出結論:我對凱瑟琳最初的評判太苛刻了。

個人成長與理解

遊戲變得更有意義

《凱瑟琳:全身》中的三個角色

我第二次玩《凱瑟琳》時對它重新產生欣賞的原因並不是因為《凱瑟琳:全身》的徹底改變;而是關於我不斷變化的觀點和生活環境。從青少年時期開始,我講故事的方式和對抽象主題的理解已經成熟了許多。

那時,我很難與文森的旅程產生共鳴,部分原因是我不願意完全沉浸在遊戲的動態中。此外,我經常隱藏自己的熱情,擔心同行會認為我只對其大膽的主題感興趣,而不是對其豐富的敘事感興趣。現在,經歷了重大的個人變化,包括經歷一段長期關係的結束,文森特的性格弧線深深引起了我的共鳴。

由於我與文森年紀相仿,並且善於處理複雜的人際關係,所以我能夠體會到他和凱瑟琳複雜經歷的複雜性。我認為文森的不成熟是角色成長的因素,而不是絕對的缺陷,這反映了我從第一次玩遊戲以來的成熟。

公開參與遊戲減輕了符合感知期望的負擔。結果是一次更愉快的經歷,它強調了我願意接受我的觀點如何增強了我的理解。這次重新發現之旅也促使我重新思考如何評價電子遊戲的可重玩性。

重新思考遊戲的可重玩性

《凱瑟琳全身》中文森特驚慌失措的時刻

傳統上,我認為遊戲的可重玩性是我享受遊戲的核心因素。雖然立即重玩並不是必需的,但我傾向於選擇那些具有很高可重玩性的遊戲,因為它們具有引人入勝的遊戲玩法、令人愉悅的多人遊戲機製或引人入勝的敘事。過去,我從短期角度評估可重玩性,重點關注我是否想在完成遊戲後不久重新回到遊戲中。

然而,14 年後再次回顧《凱薩琳》的感覺與第二次玩《瑪利歐銀河》這樣的遊戲的感覺截然不同。它類似於對文學的深刻接觸,類似於以教育者而不是學生的更成熟的視角重新審視《五號屠宰場》 。我以前認為抽象且不相關的內容突然呈現出新的意義。

儘管我可能不會急於很快重玩這個遊戲,但我現在明白,《凱瑟琳》是那種可以根據我們所經歷的人生階段而產生不同解讀的體驗。這種見解重新定義了我對可重玩性的定義,揭示了遊戲不需要立刻給我留下深刻的印象;相反,最有影響力的故事可能是那些以更長的時間範圍重新審視、從而獲得更深刻欣賞的故事。

最終,凱瑟琳告訴我,電子遊戲的價值與其他藝術媒體一樣,超越了即時滿足。它們可能會在不同的生活階段產生共鳴,這表明更長的遊戲間隔可以豐富我們的理解。

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