《STALKER》系列最初在東歐作為小眾遊戲而受到關注,但它很快就超越了本土根源,獲得了全球的讚譽。這個標誌性的系列為斯拉夫揚克類型樹立了標桿,影響了《地鐵》和《逃離塔科夫》等一系列精神繼承者。
《STALKER》將生存恐怖、動感十足的遊戲玩法和深刻的道德困境融為一體,概括了我們所喜愛的美麗混亂、放射性宇宙的一切。玩家經常發現自己陷入了背叛的循環中,無論是處決他人以獲取戰利品,還是他們來之不易的文物被盜。 「區域」的危險增加了層層緊張氣氛,這對其吸引力至關重要。
雖然《STALKER》系列的每部作品都有其優點,但遊戲玩法和故事敘述方面的細微差別使得這些出色的遊戲得以排名。以下是該系列主要遊戲的概述:
4.潛行者:晴空
太多,太快
不幸的是,《潛行者:晴空》排在了榜單的最後,但感覺也是情有可原的。與前作《切爾諾貝利之影》相比,遊戲提供了顯著的視覺增強,並引入了新的遊戲功能,儘管它們並沒有無縫地結合在一起。
在視覺上,《Clear Sky》的表面著色、體積霧和動態光照效果給人留下了深刻的印象。它還開創了排放事件,迫使玩家瘋狂地尋找掩護以求生存,否則將面臨過早死亡的風險。
儘管雄心勃勃地進行創新,但《潛行者:晴空》在執行上卻遇到了困難。派系參與和領土控制戰爭提供了陰謀,玩家可以參與攻擊各個戰略地點。然而,這種體驗經常因錯誤和不可預測的遊戲玩法而受到損害。
投擲手榴彈的敵人的存在進一步增加了挫敗感,因為這些敵人通常可以在幾乎沒有任何警告的情況下立即造成死亡。
3. 《潛行者 2:切爾諾貝利之心》
閃爍的光彩
作為該系列中技術最先進的作品,《STALKER 2:切爾諾貝利之心》得益於自前作以來長達 15 年的漫長開發週期。儘管面臨巨大的挑戰,包括工作室關閉和烏克蘭持續的衝突,遊戲還是成功推出了。
結果是一款表現出不一致的遊戲,有時能夠躋身最佳之列,但不久之後就會陷入困境。
遊戲的沉浸式環境脫穎而出。雖然 A-Life 系統沒有達到前輩的高度,但無可挑剔的聲音和藝術設計增強了在區域中導航的體驗,增強了孤立感。
玩家將遇到令人不安的聽覺線索,從遠處的突變體嚎叫到環境聲音,放大了該區域特有的荒涼感。然而,《STALKER 2》的設計選擇令人困惑,尤其是在武器平衡和敵人防禦力方面。
2. 《潛行者:切爾諾貝利的陰影》
越野車大氣的傑作
在《STALKER》社群中,玩家要麼欣賞《STALKER:切爾諾貝利之影》,要麼批評它。第一部作品以其黑暗氛圍而聞名,這在很大程度上要歸功於安德烈·普羅霍羅夫、奧萊斯·希什科夫佐夫和亞歷山大·馬克西姆丘克的創意才華,他們後來為《地鐵》系列做出了貢獻。
儘管以現代標準來看,其遊戲玩法有些笨拙,但玩家面臨的壓倒性敵意強化了遊戲的怪異氛圍。當標記者穿越這個區域時,他面臨著稀缺的資源、無情的變種人和看似無敵的對手。
與子彈海綿敵人的遭遇可能會令人沮喪地懷舊,這與《STALKER 2》中的挑戰相呼應。一種迷人的體驗。
《切爾諾貝利之影》氣氛的頂峰往往在於其地下恐怖元素。許多該系列的老手仍然對 Agroprom 不祥的旋轉燈的聲音感到不寒而栗。
1.潛行者:普里皮亞季的呼喚
未過濾區域
在四款《STALKER》遊戲中,只有《STALKER:普里皮亞季的呼喚》從頭到尾提供了連貫的體驗。它於 2009 年發布,標誌著 GSC Game World 的關鍵時刻,並樹立了高標準。
《晴空》是在前作的基礎上建構的,而《普里皮亞季的呼喚》則向玩家介紹了與原作敘事關係最小的新地點。您將扮演亞歷山大·德格蒂亞列夫 (Aleksandr Degtyarev),一名來自普里皮亞季的當地臥底特工,裝備 AK 卡賓槍和防護裝備,在該區域中探索“航道行動”的命運。
這種調查角度改變了遊戲動態,強調策略互動而不是單純的資源累積。
雖然遊戲的視覺和戰鬥機制值得稱讚,但真正提升《潛行者:普里皮亞季的呼喚》的是其充滿活力的生態系統。 NPC 追求自己的目標,讓玩家有機會觀察他們多樣化的互動,而不必成為關注的焦點。
作為觀察者的這種探索的雙重性為區域內的生活提供了深刻的視角,為粉絲製作的模組定下了基調,這些模組一直延續著該系列的遺產,直到《潛行者2》發布。
雖然《STALKER:普里皮亞季的呼喚》並未被普遍認為是粉絲的最愛,但它仍然是 STALKER 系列的權威作品。
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