全球挑戰下 Xbox 在日本的崛起軌跡
儘管在全球範圍內面臨持續的挑戰,Xbox 在日本——一個歷來不歡迎微軟遊戲發展的市場——卻取得了顯著的成長。
菲爾·史賓塞的見解
在慶祝小島秀夫工作室成立十週年的 Beyond the Strand 活動上,微軟遊戲執行長菲爾史賓塞最近接受了《Famitsu》的採訪,分享了他對 Xbox 在日本市場表現的見解。他指出,Xbox 生態系統的總遊戲時間年增了 20%。這一成長涵蓋了主機、PC 和雲端遊戲平台,其中蓬勃發展的 PC 遊戲市場貢獻顯著。
策略夥伴關係和內容擴展
為了充分利用這一成長機會並進一步鞏固其市場份額,微軟熱衷於增強其面向日本遊戲玩家的產品。 Spencer 表示,該公司正在與多家合作夥伴進行談判,並將繼續與包括 CAPCOM、SEGA、Square Enix、Bandai Namco Entertainment 和 Konami 在內的日本知名開發商建立牢固的合作關係。
即將出現的硬體發展
展望未來,史賓塞重申了對新款 Xbox 主機的期待,儘管具體細節仍未透露。 ROG Xbox Ally 的推出似乎符合微軟的策略,即打造一個整合 Xbox 品牌下多種設備的緊密生態系統。
透過遊戲內容擁抱地域文化
微軟對日本市場的重新關注體現在其戰略決策上,例如將備受讚譽的《極限競速:地平線》系列的下一部作品設定在日本。此外,備受期待的《忍者龍劍傳4》等遊戲的發布也表明了微軟致力於重振沉寂已久的日本系列的決心。這項協同努力不僅旨在吸引當地遊戲玩家的注意力,也希望激發人們對這些備受喜愛的系列的懷舊和興奮。
隨著 Xbox 繼續在競爭格局中前行,強調客製化內容和強大的合作夥伴關係至關重要。遊戲界將密切關注這些策略將如何展開,以及如何在日本市場取得更強勁的影響力。
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