
概述
- 流亡黯道 2 的終局結構複雜,但有明顯的設計缺陷。
- 幾張地圖的佈局會阻礙戰利品的生成和遊戲機制,例如突破和儀式。
- 戰役的有序節奏與加速的終局體驗形成了鮮明的對比,需要潛在的修改。
自從兩個多月前推出搶先體驗版以來,《流亡黯道 2》持續吸引玩家。然而,許多用戶可能還沒有完全了解該活動之後的遊戲動態。對於原版《流亡黯道》的資深玩家來說,從第三幕的殘酷難度結束過渡到探索阿特拉斯可能會很突然且具有挑戰性。這種轉變帶來了一些挫折,特別是因為《流亡黯道 2》似乎缺乏以其核心遊戲機制為中心的連貫結局。
流亡黯道 2 的終局包含多個層面。完成初步戰役後,玩家將開始提升地圖層級,解鎖 Atlas 被動技能,以增強他們從 Waystones 獲得的獎勵。雖然模型在理論上整合得很好,但目前的終局體驗暴露出一些缺點。值得注意的是,在某些地圖上採集終極尋路石可能會非常乏味,從而導致不滿。此外,終局的設計與主戰役期間所建立的機制並不一致。雖然可能會有所改進,但它們是否符合 Grinding Gear Games(GGG)的整體願景還有待觀察。
增強《流亡黯道 2》的地圖佈局








可以透過有效的策略來最大化《流亡黯道 2》中的 Waystone 獎勵,例如優化 Atlas 以獲得最佳地圖獎勵。突破口被廣泛認為是獲取戰利品的主要方法之一。然而,當這種機制應用於設計不良的地圖(如瓦爾工廠、Augury 和 Crypt)時,其效果會受到很大影響,因為這些地圖的佈局會直接影響參與和戰利品潛力。
每張地圖的設計對於確定其農業功效都起著至關重要的作用。例如,Crypt 主要由長長的走廊組成,敵人遭遇稀少,由於怪物密度低,使其成為不可行的耕種選擇。這種缺陷延伸到許多機制,例如突破、儀式和遠徵,它們的有效性可能會因地圖的結構缺陷而大大降低。由於缺乏敵人,突破口可能會過早關閉,儀式產生的積分很少,遠徵通常會出現連接不足的情況。
這項原則在其他各種地圖中也有所體現,包括瓦爾工廠 (Vaal Factory),其特點是佈局複雜,需要大量回溯,而 Augury 則以眾多死胡同為特徵。為了改善《流亡黯道 2》的玩家體驗,必須重新評估許多地圖的設計,以促進更順暢、更令人滿意的農場生活。
戰鬥動態:從戰術到快節奏的終局
此外,無論是對抗強大的頭目還是普通的敵人,該戰役都鼓勵採取深思熟慮和戰術性的方式進行戰鬥。相較之下,玩家現在利用極其強大的構造來繞過 Boss 機制,導致節奏過快,與戰役體驗相矛盾。這種轉變很大程度上是由敵方的激進組成以及在遊戲結束時對強大構建的需求所推動的。
雖然 GGG 有望解決這些差異,但工作室改變終局怪物機制的方法仍不確定。較慢節奏的戰役和激烈的終局之間的不一致表明遊戲設計存在整體錯位,而這些元素對於確立當今首屈一指的動作角色扮演遊戲 (ARPG) 之一的身份至關重要。雖然並非每張地圖都需要完美的幾何形狀,但應該重新評估設計品質的差異和成功所需的建造力量的變化,以獲得更具凝聚力的遊戲體驗。
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