
在最近舉行的《流亡黯道 2:狩獵黎明》新聞發布會之後,Grinding Gear Games 的遊戲總監Jonathan Rogers參加了問答環節,回答了記者的詢問。這次討論不僅為新的擴充提供了寶貴的見解,而且為遊戲的更廣泛框架提供了寶貴的見解。以下是這次談話的完整紀錄。
發布日期提醒記在日曆上!《狩獵黎明》預計將於4 月 4 日在所有平台上發布。
遊戲動態和平衡變化
《流亡黯道 2》的遊戲節奏形成了鮮明對比——緩慢的戰役與快速的終局遊戲。遊戲終局時是否會進行調整,以促進速度更慢、更具策略性的遊戲玩法?
羅傑斯解釋說,殘局動態不會發生劇烈變化;然而,元數據將重新平衡,以減輕對高度主導構建的依賴。多個過於強大的構建扭曲了最終的遊戲體驗,促使在即將到來的補丁中進行必要的重新平衡。玩家可以期待更加多樣化的可行構建,從而形成一種選擇有意義的、進步是靠努力獲得的而不是強大機制的產物的場景。
戰利品機制與 Boss 遭遇戰
由小精靈產生的獨特 Boss 會帶來更多戰利品嗎?是的,這正是我們的意圖。
如果玩家過度增強與小精靈的遭遇會發生什麼事?他們是否會面對與原版《流亡黯道》中類似的怪物?雖然平衡已經發生了顯著的變化,但其目的是為了避免造成損害海綿。玩家在遭遇戰中應該留有犯錯的空間,因為增加機制可以增加難度,但也會大幅增加回報。
班級發展見解
您能提供有關德魯伊職業發展的最新進展嗎?目前,沒有新的資訊可以分享。團隊正在努力完成它,但由於課程開發的複雜性,發佈時間表尚不清楚。
我們是否會在賽季中看到職業和技能的平衡更新,特別是在上個賽季相對穩定之後?最初的計劃是在賽季中實施削弱,但團隊很快意識到聯賽中期的調整可能會擾亂玩家的構建並導致挫折感。即將發布的更新將引入重大的平衡變化,解決社區的擔憂,包括削弱特別麻煩的技能和物品。
玩家回饋與開發理念
您如何在遵循 Grinding Gear 對《流亡黯道 2》的願景的同時,吸收玩家的回饋?團隊非常重視球員的投入,同時他們也保持著自己的發展願景。目標是將玩家的建議與自己的概念結合,理想情況下創造出雙方都滿意的解決方案。
是否有計劃允許玩家在擊敗怪物後立即死亡的情況下掠奪物品?雖然這是玩家的普遍要求,但設計師更願意堅持主題一致性,這意味著死後掠奪物品是不可行的。
昇華調整與未來計劃
未被充分利用的 Ascendancies 例如 Acolyte、Chronomancer 和 Warbringer 是否會在新補丁中更新?雖然並非所有提到的職業都是不平衡的,但會發生重大變化,可能會根據所有職業的整體適應情況提供增益和調整。
遊戲中對於黃金的使用未來有何計畫?雖然具體細節尚未公佈,但黃金仍是遊戲經濟中的重要貨幣。
Temporalis 獨特物品是否會因其在遊戲中的強大影響力而改變?雖然顳肌肌腱不會被移除,但可能會受到輕微的削弱。目標是保持其稀有性並維持遊戲玩法的平衡。
終局發展和職業可用性
玩家會看到遊戲結束時地圖功能(例如導航)的改進嗎?我們計劃增強 UI 功能,儘管它們不會出現在立即的更新中。未來的改進有望改善玩家導航。
剩餘的課程是否會整合到搶先體驗期,還是會保留一部分課程以備全面推出?有可能並非所有職業都會在發佈時可用,但我們的目標仍然是為玩家提供全面的活動和豐富的內容。
關於玩家參與度,您是否認為《流亡黯道 1》中有足夠的活躍玩家來證明持續開發的合理性?絕對地。即使在《流亡黯道 2》的搶先體驗版被優先考慮的情況下,玩家數量也一直支持著遊戲的持續發展。
與技能相關的法力消耗會改變嗎?是的,正在進行變更,但詳細資訊將在即將發布的補丁說明中概述。
這兩款遊戲未來的賽季結構有何計畫?玩家可以期待看到《流亡黯道》及其續集之間交替的季節,但現實世界的發展因素可能會導致延遲。
感謝您的見解!
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