
在發布之前,《薩爾達傳說:王國之淚》(TOTK)面臨巨大的期望。繼《曠野之息》(BOTW)中的突破性創新重塑了玩家的自由和探索能力之後,TOTK 打造自己的形像是一項艱鉅的任務。然而,該遊戲透過採用 BOTW 的基本理念並將其提升到前所未有的高度,成功地脫穎而出。
TOTK 渴望改進其前身的一個重要領域是講故事。遊戲從一開始就讓玩家沉浸在令人興奮和充滿活力的冒險中,與 BOTW 更低調的敘事風格形成鮮明對比。儘管如此,為了追求更廣闊的故事情節,《TOTK》採用了一種批判性的方法,這可能會削弱其敘事深度。
《TOTK》感覺像是完整的續集嗎?
遊戲經常無法確認先前的事件



從表面上看,TOTK 顯然是 BOTW 的直接續作。它利用相同的遊戲引擎並重新審視熟悉的海拉爾景觀,並透過添加天空島嶼和深淵來增強效果。此外,遊戲也融入了武器耐久度等諸多遊戲機制,並保留了《BOTW》的自由探索結構,讓玩家能夠在閒暇時暢遊這個廣闊的世界。
然而,當玩家瀏覽敘事時,就會出現不一致的情況。儘管《BOTW》中的幾位受人喜愛的人物回歸,但故事經常忽略先前的事件,即使大災變從根本上塑造了《TOTK》中飽受戰爭蹂躪的土地。此外,對主世界的重大改變,例如移除許多謝卡元素(如塔樓和神獸),凸顯了這種脫節。
與 BOTW 的故事情節缺乏明確的敘事聯繫令人困惑。 《TOTK》讚揚了前作的一些元素,同時忽略了有助於其豐富歷史的關鍵情節點。這種二分法創造了一種冒險,雖然無可否認地引人入勝且瘋狂,但有時會讓人感到脫節並且缺乏《BOTW》中建立的背景深度。
薩爾達傳說直接續集也有類似的問題
馬祖拉的面具感覺更像是一場獨立的冒險

TOTK 並不是唯一一家正在努力解決其與其前身的聯繫的公司。 《薩爾達傳說》系列的直接續集也面臨類似的困境。例如,《梅祖拉的假面》直接遵循《時之笛》的故事情節,但在很大程度上避免引用其前作,從而開創了自己獨特的道路。
《馬祖拉的面具》與 TOTK 的不同之處在於它在培養自己的身份方面取得了巨大的成功,這極大地豐富了遊戲體驗。儘管它與《時之笛》擁有相同的資產和引擎,但《馬祖拉的面具》將玩家帶入截然不同的領域,其中包含全新的角色組合,呈現出更黑暗、更內省的基調。從一開始,這款遊戲就堅持其獨立性,並以其獨特的氛圍蓬勃發展。
相較之下,《TOTK》對 BOTW 熟悉的角色和背景的依賴導致敘事感覺平淡無奇。薩爾達系列很少有機會重溫熟悉的面孔和風景。這為 TOTK 提供了一個重要的機會,可以更深入地研究其前身所確立的主題和概念,從而將故事推向創新的方向。遺憾的是,遊戲試圖塑造其敘事身份的嘗試常常阻礙其與 BOTW 故事情節進行有意義的聯繫的能力。
TOTK 如何有更多的感覺 BOTW
如果與 BOTW 有更多連接,遊戲將會受益

TOTK 可以透過多種途徑利用 BOTW 的敘事來提升自己的故事敘述,特別是在角色弧線方面。例如,塞爾達公主如何演變為她的王國中一位有能力的領導者(BOTW 的一個組成部分)在 TOTK 中很大程度上仍未被探索。儘管她在過去做出了重大貢獻,但遊戲浪費了展示她的領導能力和能動性的機會,忽略了角色塑造的一個重要面向。
BOTW 建立的熟悉的世界和遊戲機制對 TOTK 來說是一把雙刃劍,冒著讓它感覺像是一個簡單的重複而不是該系列的真正進展的風險。
此外,利用 BOTW 來增強對手的威脅性,可以大大受益於敘事。遊戲初期引發的劇變是一個絕佳的機會,可以闡明神獸在混亂中被抹殺而缺席的原因。這不僅提供了 TOTK 中似乎缺乏的關鍵背景,而且還強調了與過去的威脅相比,加農多夫對海拉魯構成的危險要大得多。
雖然任天堂尋求方法將《TOTK》與《BOTW》區分開來是合理的,但這樣做會損害在其前身奠定的強大敘事基礎上建立的機會。雖然遊戲保持了足夠的娛樂性,但它與《BOTW》所建立的豐富元素的背離最終導致了故事未能充分發揮其潛力。
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