《天國:拯救 2》系統或將重振人們對遊戲後果的興趣

《天國:拯救 2》系統或將重振人們對遊戲後果的興趣

《天國:拯救》對我來說已經成為一種個人挑戰——我投入了近一百個小時的遊戲體驗卻從未完全完成它。儘管我對這款遊戲的戰鬥機制、角色扮演系統以及偶爾令人困惑的設計選擇感到不滿,但我對這款遊戲的熱愛依然堅定不移。這種獨特的、充滿刺激和激情的混合體不斷地把我拉回它的世界。

讓我著迷的是《天國:拯救》提供的無與倫比的沉浸感。這款遊戲製作精良,充滿活力和細節,真正讓玩家參與有意義的角色扮演。直到最近《天國:拯救 2》發布之前,我都相信我不會再遇到類似的事情了。現在續集已經上映,我對此充滿了期待,尤其是考慮到它解決了前作的許多缺陷,同時整合了一系列令人興奮的沉浸式功能——包括增強的犯罪系統。

《天國:拯救 2》以真實賭注提升犯罪難度

永久的後果即將來臨

《天國:拯救 2》中的懲罰
《天國:拯救 2》中犯罪的後果
天國:拯救 2 - 後果

《天國:拯救 2》中的犯罪系統是角色扮演遊戲類型中最雄心勃勃的系統之一,對亨利這個角色產生了持久的影響。鑑於 KC:D2 是一款範圍更廣的遊戲,其設計旨在重新定義 RPG 領域的期望。犯罪系統的深度超出了我的預期——相比之下,它的複雜性使得回到《天際》或《俠盜獵車手》等更簡單的系統感覺不夠用。

玩家可以從事盜竊,戰鬥和謀殺等犯罪活動。轉折?一旦被抓後果很嚴重。處罰將從暫時監禁在監獄逐漸升級,直至可能被處決。起初,死亡的威脅讓我困擾;然而,它增強了遊戲對精心製作的歷史背景的真實感和沈浸感。

真正令我印象深刻的是亨利的行為如何影響他與非玩家角色(NPC)的關係。如果亨利偷竊,店主就不太願意以物易物,而隨機的路人會給他貼上小偷的標籤。此外,如果他犯了謀殺罪,他就會留下明顯的痕跡,在社會上留下明顯的烙印,並影響他的交往。某些攤主可能會拒絕提供服務,而更無良的人可能會接受他。

這種對寫實主義的執著體現了為什麼《天國:拯救 2》能夠引領 RPG 類型遊戲擁抱角色扮演的真正本質。遊戲鼓勵玩家真實地扮演亨利的角色,體驗成功的喜悅和失敗的低谷。 Warhorse Studios 不僅改進了先前的缺陷,還增強了定義遊戲玩法的沉浸式機制,即使這些機制可能讓人感覺有些吃力。

角色扮演遊戲通常將法律視為一種建議

犯罪系統遊戲化

賽博朋克 2077 中的犯罪現場

在其他開放世界角色扮演遊戲中,犯罪系統通常缺乏分量。直到《天國:拯救2》的出現,我接受了這個缺點。許多角色扮演遊戲為了增加玩家的便利性而使犯罪系統變得無關緊要,但不幸的是,這破壞了角色扮演的真實性。例如,在賽博朋克 2077中,缺乏完善的犯罪系統,這阻礙了有意義的邪惡角色扮演,而這一點只是在發布後才開始顯著整合。

也有例外,例如《天際》,玩家會因犯罪而面臨監禁。雖然比 GTA 中簡單的「破獲」系統要好,但其後果卻有些膚淺——服刑只不過是將玩家傳送到外面,影響甚微。這缺乏一款引人入勝的 RPG 所應有的強勁、持久的影響力。

據我所知,很少有遊戲會對屢次犯罪行為施加越來越大的懲罰,或者讓 NPC 根據犯罪歷史拒絕參與其中——而這些特點在《天國:拯救 2》中更為常見。

永久後果完全適合 KC:D2

透過後果擴增實境主義

《天國:拯救》中騎士們的戰鬥

儘管我主張在 RPG 領域中採用更具沉浸感的機制,但我認識到《天國:拯救 2》是專門為此類系統量身定制的,可能不適合每個 RPG 的受眾。雖然我很想看到《上古捲軸》系列中對犯罪的類似反應——例如 NPC 因玩家的不當行為而給他們打上烙印——但這種沉浸式元素可能不會吸引所有玩家。 《上古卷軸》系列傳統上提倡引人入勝、生動活潑的世界,但它可能無法從《上古卷軸:D2》所反映的硬核現實主義中受益。

這款遊戲經過精心設計,提供了豐富的角色扮演環境,即使是平凡的任務也會與偉大的冒險相比具有重要意義。玩家必須遵循各種生存指標才能讓亨利活下去,這體現了其他角色扮演遊戲經常忽視的對現實主義的追求。因此,其犯罪系統的嚴格性和沈浸感對於 KC:D2 來說完全合適。

展望未來,我希望未來的 RPG 能夠融入類似於《天國:拯救 2》的創新沉浸式功能,儘管像 Bethesda 這樣的大型開發商在迎合不同受眾方面可能會施加一些限制。現在,我仍然對《天國:拯救 2》心存感激,因為在這款遊戲中我可以全心投入亨利的冒險中,並承擔他的行為所帶來的真正後果。

來源:Warhorse Studios/YouTube

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