Nightingale 問與答 – Aaryn Flynn 在搶先體驗前夕談論生存遊戲的未來

Nightingale 問與答 – Aaryn Flynn 在搶先體驗前夕談論生存遊戲的未來

Nightingale 是加拿大工作室 Inflexion Games 的首款遊戲,計劃於下週二透過SteamEpic Games Store在 PC 上推出搶先體驗。

對於 BioWare 資深人士、前總經理Aaryn Flynn創立的團隊來說,這是一條漫長的路。在工作超過15 年並創作了《博德之門II》、《無冬之夜》、《星際大戰:舊共和國武士》、《翡翠帝國》、《龍騰世紀:起源》以及前兩部《質量效應》等傑作之後,弗林於2017 年離開並加入了 Improbable 2018 年 9 月。幾個月後,宣布將領導 Improbable 的內部工作室,當時該公司仍在嘗試透過遊戲開發推廣其 SpatialOS 技術。

當時,人們普遍認為他們的第一款遊戲將是一款基於 SpatialOS 的線上角色扮演遊戲。然而,當團隊最終在 2021 年遊戲獎上公佈該項目時,很多事情都發生了變化。這款名為 Nightingale 的遊戲將是一款共享的世界生存製作遊戲,Flynn在我們 2022 年初發表的訪談中解釋了這一點。 Improbable Canada 被Improbable 出售給騰訊後,更名為 Inflexion Games ,該工作室也放棄了 SpatialOS 技術,因為它重新專注於為較小的玩家群體提供更緊密的體驗。

儘管發生了這些巨大的變化,南丁格爾仍然受到我們的關注,這要歸功於其獨特的維多利亞時代煤氣燈精靈啟發的奇幻設定和獨特的功能,例如領域卡系統。經過幾次延遲以及從虛幻引擎 4 到虛幻引擎 5 的過渡後,遊戲距離公開亮相還有不到幾天的時間。在最近的媒體演示之後,我們還有機會在即將推出的遊戲之前再次採訪 Aaryn Flynn,了解遊戲現有的功能集和內容,同時詢問在搶先體驗階段將添加哪些內容。

您已確認有兩個仙靈庭院,夏季和冬季。根據傳統的仙靈傳說,他們永遠陷入權力鬥爭,每一派都試圖戰勝另一派。夜鶯也是如此嗎? 《夏天》和《冬天》會要求玩家幫助自己的陣營對抗對手嗎?

很高興你明白了這一點。這當然是南丁格爾的世界和故事的背景,但並不是我們在推出搶先體驗時立即探索的內容。我們希望為故事的發展奠定基礎,因為我們希望在明年擴展敘述,進入更新並最終進入 1.0。仙靈在與人類以及彼此之間的關係中都扮演著重要角色。從中可以汲取大量的靈感,我們希望隨著故事的持續展開,參與敘事的玩家也能得到獎勵。

您是否計劃對使用者介面進行任何改進?

我們即將發布搶先體驗版,因此這是開發旅程新階段的開始,這意味著我們將聽取玩家的回饋,並在搶先體驗期間繼續迭代和發展體驗。我們最近進行了一次壓力測試——讓玩家進入更多的沙盒體驗,跳過教程並為他們配備更先進的工具和武器——我們收到了很多關於用戶界面的玩家反饋,我們已經採取了措施在2 月20 日EA 發布日期之前進行改進。首先,我們對 HUD 進行了改進,使其更加精簡且對玩家而言更具可讀性,同時希望保留一些之前存在的煤氣燈風格。我們也對菜單進行了一些其他調整,但我們完全打算在未來幾個月內持續改進。

您是否計劃發布特定於建築的內容,例如裝飾、圖塊等?如果是這樣,那是免費的還是付費的 DLC?

我們全年都會添加大量免費內容。這包括新的圖塊、武器、工具、服裝和裝飾品。我們也正在開發幾個新的生物群落,以及主要和次要領域卡。我們創造的世界中最令人興奮的方面之一是我們對「無盡冒險」的願景——無論是冒險進入的新世界,還是玩家可以透過領域卡系統利用的能力和修飾符類型。我們非常期待在不久的將來為玩家提供更多有趣的東西。

遊戲中有建築限制嗎?如果是的話,是依照物體總數還是面積來計算的?

我們確實有建築限制。它以幾種不同的方式計算,分別是獨立結構的數量 (350)、複合結構/不完整建築物的數量 (100),以及每個複合結構的區塊數 (100)。顯然,您可以建立多個領域並透過入口網站將它們連結在一起,因此我們認為系統現在存在很大的靈活性和範圍,但我也完全希望我們能夠在未來。隨著遊戲的發展,我們將尋求進一步的最佳化和改進,為玩家提供更多的建構能力。

如果人們願意的話,是否可以在將建築保持在最低限度的情況下專注於探索?

絕對地。我們希望打造適合各種遊戲風格的體驗。對於想要探索的玩家來說,這絕對是他們關注的焦點,我們希望遊戲玩法能夠支援這類玩家。這就是為什麼遊戲後期活動對我們如此重要的原因之一,這樣對建造不那麼感興趣的玩家可以透過我們的社交中心 The Watch 繼續探索南丁格爾的世界,在那裡他們可以跳入金庫並他們面臨的其他挑戰。

你們是否有機會發布調整規則集的能力,以便玩家可以根據自己的喜好減少或放大遊戲的生存元素,並可能調整其他參數?

這當然是一個很好的想法,也是我們內部討論過的。這些類型的對話促使我們為每個領域添加難度設置,這讓玩家對探索世界的方式有一定的偏好。我認為下一個合乎邏輯的步驟是允許玩家運行伺服器或私人伺服器,認識到技術挑戰更多是「這些是伺服器的整個分片,而不僅僅是單一實例伺服器」。最終,這可能會為遊戲提供模組和其他功能。這是我們絕對感興趣的領域,一旦我們進入搶先體驗階段,我們打算更仔細地研究這個領域。

南丁格爾的避難所和地堡(地下城)有多重要?玩家會在那裡找到什麼獎勵?

你會發現碉堡遍佈各個國度。通常,你會在其中發現具有挑戰性的敵人的巢穴,但清除它們會帶來更稀有的資源,這將有助於擴大你的製作選擇和進度。您還可以在一些碉堡的底部以及守望台中找到金庫的入口,這些都是具有挑戰性的敵人和謎題迷宮。同樣,你會發現有助於高級製作的物品,以及解鎖更多門戶的方法(例如,找到同步蓮花,這是製作玩家建造的門戶所需的)和新的領域卡。我們喜歡這樣的想法:玩家偶然發現環境中的隨機門戶,不知道他們可能會通往哪裡,也不知道另一邊可能有什麼危險在等待著他們,而避難所的概念從這個概念發展成為我認為非常有趣的東西。供玩家挖掘的挑戰。

名為「手錶」的共享社交空間是演示中的一個驚喜。你說它的靈感來自《天命 2》的塔樓,並將被用作前往避難所的集合點。您是否也考慮過為更多數量的玩家添加更大的避難所,例如突襲?

我們在 The Watch 提供 Apex Vaults。這些避難所比玩家可以在國度中找到入口的傳統避難所更大。正如您可能猜到的那樣,Apex Vaults 在一場與《夜鶯》中的 Apex 生物之一的 Boss 戰鬥中達到了高潮。我們從社群收到的一些有趣的回饋是希望單獨挑戰 Apex Vaults。它們被設計為合作體驗,但本著為喜歡單人遊戲的玩家提供一切的精神,玩家現在可以製作 Apex Vault Realm 卡並從自己的莊園訪問它們。

我們肯定有想法進一步拓展 The Watch 的潛力。如果你進一步探索這座塔,你會發現目前關閉的門戶拱門,所以我預計它們會在未來的某個時候打開,為玩家帶來新的體驗。

同樣,您是否有興趣最終擴大玩家伺服器的規模(可能透過允許玩家租用私人伺服器)?

我們已經討論過這兩件事。目前沒有計劃,但我們肯定會探索擴大 6 人伺服器上限,以及未來私人伺服器的可能性。我們知道這是社群中要求很高的功能,我們希望盡我們所能,為玩家提供他們想要體驗 Nightingale 的方式的選擇。

您計劃何時與 Nightingale 社群分享路線圖?

我們將在搶先體驗版發布後分享一些想法和想法。發布後,我們的當務之急是確保解決任何問題、錯誤等。我們還在努力改進一些生活質量,預計在 3 月左右實現,包括從儲存中進行製作。我們還將研究一些進一步的 UI 改進、排隊製作和更強大的 NPC 控制。

除此之外,我們還有一個相當廣泛的內容計畫。如前所述,我們將擁有新的生物群落、領域卡、武器、場景,並繼續擴展故事並最終將領域行者帶回南丁格爾市。

你說過到達這座名義上的城市將是「重大打擊」。您是否考慮在更新 1.0 中添加它?

絕對地。我們將把這張卡放在胸前,但正如我們之前所說,玩家不會在搶先體驗發佈時進入南丁格爾。有趣的是,當遊戲剛開始成為 MMO 時,城市本身就是我們為遊戲構建的第一個環境之一。所以我們花了很多時間在城市裡探索。我們的藝術總監尼爾湯普森(Neil Thompson)曾經為進入遊戲的新玩家提供步行遊覽——不過,我們不確定是否會將其作為官方功能。

由於 Nightingale 由Unreal Engine 5.3提供支持,您是否使用新的程式生成網頁框架來創建遊戲的 Realms?

很好的問題。我認為一旦我們發布完畢,我們將有時間更深入地研究它。我們的一些開發者去年參加了 UnrealFest,並對此進行了討論。

您是否計劃在某個時候添加光線追蹤流明和陰影?

從視覺上看,我們很樂意這樣做。我們必須平衡它與它的表現,所以我們會密切注意
它!

Xbox 允許透過遊戲預覽提前存取遊戲。您會考慮使用它,還是寧願等待 1.0 版本再在主機上啟動 Nightingale?

我們稍後將討論主機計劃,但我們不會打折任何選項,遊戲預覽對於搶先體驗遊戲來說是一個不錯的選擇。目前還沒有什麼可宣布的,但我們很高興將來能將 Nightingale 帶給更多玩家。

最後,在《Palworld》的巨大成功最近推出的《Enshrouded》之間,您是更擔心生存飽和還是為該類型的受歡迎程度如此之高而興奮?

我認為這是一個令人興奮的機會。我們現在看到的並不是同樣的想法被令人作嘔地重複使用,而是由非常有才華的團隊開發的這些非常獨特和獨特的流派視角。 《Palworld》和《Enshrouded》對這一類型也有自己的看法,我們已經看到兩者都取得了巨大的成功,他們對這類型能夠為玩家帶來有趣和差異化的願景有著巨大的成功。我們希望玩家能夠看到我們的觀點以及我們方法的獨特之處,特別是我們的領域卡系統和廣泛的設計可能性,因為我們以我們自己的氣燈、夜鶯方式擁抱該類型所提供的可能性。我們一直在內部說“生存類型正在風靡一時”,這對每個人來說都是一件好事。

感謝您的時間。

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