
《博德之門 3》提供了引人入勝的多人遊戲體驗,但我尚未完成戰役。在單獨完成主要故事情節並在榮譽模式下謹慎地完成第三幕後,我發現在暗影詛咒之地之外進行多人戰役是一項挑戰。這場鬥爭源自於這樣一個事實:雖然有些遊戲機制可以讓朋友們享受樂趣,但其他遊戲機制卻會降低體驗。
多人遊戲對說故事的影響
與故事元素互動的挑戰

雖然《博德之門 3》的戰鬥機制在多人遊戲環境中表現出色,但敘事元素並非如此。整體故事情節保持一致;然而,與其他人一起玩時,講故事的方法會發生顯著變化。
在對話過程中,只有一位玩家可以參與整個小組的對話。儘管其他玩家可以參與決策,但通常感覺協作性較差。具有最高魅力的黨員經常發揮領導作用,導致其他人在關鍵的角色扮演環節中可能會感到被邊緣化。這可能會造成一種尷尬的氣氛,一名玩家壟斷對話,而其他玩家則保持被動。
與同伴失去聯繫
同伴作為被動觀察者



擁有四名玩家的完整隊伍可以促進與同伴的互動,但也可能削弱與這些角色的情感連結。當同伴被安排坐在營地時,他們會覺得不太融入冒險。他們不是積極的參與者,而是玩家的功績的旁觀者,使關係變得不那麼令人滿意。
在單人遊戲中,與同伴的連結不僅在於他們完善的角色弧線;還在於他們的性格。大部分的聯繫是透過遊戲互動培養。例如,蓋爾巧妙地使用火球術使我免受相位蜘蛛的攻擊,而萊澤爾的坦克能力使我能夠有效地執行潛行攻擊。這些共同的經驗促進了多人遊戲中經常缺失的真正連結。
多人遊戲中的經典 D&D 挑戰
日程安排困難

說故事的挑戰並不是我的活動不完整的唯一原因。我的許多多人遊戲會話都因為一些讓人想起傳統 D&D 戰役的因素而陷入困境:很難找到合適的一起玩的時間。協調遊戲會話的時間表通常是一項艱鉅的任務,而且由於玩家之間的興趣轉移而變得更加複雜。
自從《博德之門 3》發布以來,隨著時間的推移,維持多人遊戲的熱情變得越來越困難。由於我們中的許多人都單獨完成了遊戲,因此共同解決這個問題的緊迫性減弱了,這為我們保持合作活動的勢頭增加了另一個障礙。
失去多人重玩的動力
重玩遊戲的動力下降

雖然我不會說《博德之門 3》的敘事是一次性的體驗,但我隨後的遊戲體驗卻展現出完成故事的迫切性。當我再次探索第一幕時,我發現自己以更悠閒的節奏品味每一刻。這種動力的減弱使得參與那些感覺不如我最初的旅程那麼有吸引力的活動變得具有挑戰性。
儘管如此,我仍然對《博德之門 3》的多人遊戲潛力持樂觀態度,尤其是社群已經開始創建的創新模組。與朋友探索新的自訂遭遇可以重新激發我對遊戲的興趣。
如果這些修改過的體驗傾向於以戰鬥為導向的挑戰,那麼它可以提供一種擺脫之前遇到的敘事限制的新途徑。 Larian Studios 已經掌握了單人遊戲玩法;如果幸運的話,社群可能會激勵我再次重溫《博德之門 3》的多人遊戲領域。
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