Microsoft Agility SDK for DirectX 引入了著色器執行重新排序、不透明度微圖支援以及針對 NVIDIA 硬體的主要光線追蹤增強功能

Microsoft Agility SDK for DirectX 引入了著色器執行重新排序、不透明度微圖支援以及針對 NVIDIA 硬體的主要光線追蹤增強功能

隨著 DirectX 的發布,微軟對其 Agility SDK 進行了重大改進,透過著色器執行重新排序 (SER) 和不透明度微圖 (OMM) 顯著提高了光線追蹤功能。

變革性的光線追蹤功能整合到 DirectX Agility SDK 中

微軟 Agility SDK DirectX 的最新更新標誌著圖形效能的飛躍,尤其是在光線追蹤方面。借助 SER 和 OMM 等新功能,開發人員可以利用這些改進在其應用程式中實現卓越的視覺保真度和效率。下面,我們將詳細介紹 Agility SDK 預覽版和零售版的主要功能:

Agility SDK 1.717 預覽版的主要功能

  • 協作向量:此功能為向量和矩陣計算引入了強大的硬體加速。它簡化了神經渲染技術與即時圖形管道的集成,提高了性能和效率。
  • 著色器執行重新排序 (SER): DirectX 光線追蹤中的這項創新元素可讓應用程式優化 GPU 執行緒執行。透過減少執行緒發散並增強平行處理,支援 SER 的硬體可以在路徑追蹤遊戲中實現高達兩倍的效能。如需深入了解 SER,請參閱我們的綜合部落格文章或觀看GDC DirectX State of the Union Recording
  • Direct3D 視訊編碼增強功能:此更新包括幾個新功能:
    • HEVC 參考清單擴展,適用於複雜的長期參考場景。
    • 兩次編碼,第一次編碼採用較低的解析度。
    • 在編碼幀輸出統計中包含峰值訊號雜訊比 (PSNR) 指標。

Agility SDK 1.616 零售版亮點

  • 不透明度微圖 (OMM):作為 DirectX 光線追蹤的強大補充,OMM 利用硬體加速的 alpha 測試來簡化光線追蹤任務。透過顯著減少甚至消除 AnyHit 著色器調用,OMM 可以在不影響視覺品質的情況下提高效率。在路徑追蹤遊戲中,這可以轉化為高達 2.3 倍的效能提升,使硬體能夠更好地管理複雜的透明度。有關 OMM 的更多信息,請參閱我們的詳細部落格文章或查看GDC DirectX State of the Union Recording
  • D3D12 平鋪資源層級 4:此更新引入了對具有完整 mip 鏈的平鋪紋理陣列的支持,克服了先前對打包 mip 資源的限制。這種增強功能可以實現更有效率的紋理流和更大的佈局靈活性。詳細規格可參考Tiled Resource Tier 4。支援的驅動程式包括:
    • AMD:預計 Tiled Resource Tier 4 的支援將於 2025 年 6 月初完成。
    • 英特爾:英特爾已透過最新驅動程式提供對 Tiled Resource Tier 4 的支援。
    • NVIDIA:已確認完全支援此 SDK 版本,請聯絡您的開發者關係代表以取得更多詳細資訊。

如需進一步了解,請造訪Microsoft Dev Blogs

微軟專注於 D3D12 不透明度微圖 (OMM),強調此功能允許硬體高效處理 alpha 測試的幾何圖形,從而顯著減少對昂貴的 AnyHit 著色器呼叫的依賴。

遊戲效能改進

微軟先前曾強調,利用 OMM 的路徑追蹤遊戲效能可提升高達 2.3 倍。 NVIDIA 的一次驚人演示展示了超過 60% 的效能提升,參考場景實現了 55 FPS,而啟用 OMM 時則達到了 90 FPS。目前,NVIDIA 是 RTX GPU 上 OMM 驅動程式支援的唯一供應商,預計其他製造商也將在不久的將來效仿。

遊戲性能對比

值得注意的是,Remedy 的遊戲「Alan Wake」體現了 alpha 測試幾何的優勢,其場景包含超過 930 萬個三角形、520 萬個蒙皮頂點和 2200 個蒙皮實例。該作品以其視覺強度而聞名,採用高設置的路徑追踪,需要每像素生成 10 條射線 – 每幀總共約 3690 萬條射線。在這些嚴苛的條件下,未經最佳化的 RTX 4090 渲染一個場景大約需要 16.8 毫秒,但透過 SER 和 OMM 的增強,這一時間可以降至大約 10.2 毫秒。

這些下一代科技所帶來的進步令人鼓舞。隨著開發人員接受這些創新並將其應用到即將推出的遊戲中,遊戲玩家可以期待體驗現代 GPU 硬體帶來的尖端增強功能。

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