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Mark Cerny 的問答:討論 VRR 增強功能、PSSR FG、路徑追蹤和 AMD 的 ML 項目

Mark Cerny 的問答:討論 VRR 增強功能、PSSR FG、路徑追蹤和 AMD 的 ML 項目

在最近聚焦新遊戲機的活動中,一個顯著的亮點是宣布與 AMD 合作開展一項名為「紫水晶」的創新機器學習計畫。

在官方演示結束後,我們有機會與 Mark Cerny 進行一對一的討論,Mark Cerny 是一位受人尊敬的程式設計師和遊戲設計師,因其在《古惑狼》《小龍斯派羅》《Jak & Daxter》標誌性系列作品中的工作而聞名。這次談話發生在 PlayStation 5 Pro 即將發布之前,導致人們猜測本文可能無意中透露了一些細節。

在我們的討論中,我們探討了一系列前瞻性主題。我們探討了 PlayStation 光譜超解析度 (PSSR) 中幀生成功能的潛力,研究了更新遊戲機可變更新率以提供低幀率補償的可能性,並研究了 PS5 Pro 上路徑追蹤的可行性。繼續閱讀我們對塞爾尼採訪的完整文字記錄。

PlayStation 光譜超分辨率

PlayStation 光譜超解析度 (PSSR) 見解

訪談者:您演講的主要焦點圍繞在 PlayStation 光譜超解析度 (PSSR)。能分享一下這個專案的開發是什麼時候開始的嗎?

Mark Cerny:我們在硬體本身的同時開始了 PSSR 的開發。我們目前使用的神經網路是在 2021 年底概念化的。

硬體和PSSR的共同演化

訪談者:多年來 PS5 Pro 的硬體和 PSSR 之間的協作是如何演變的?

Mark Cerny:硬體開發當然是優先的。對硬體的透徹理解對於確定神經網路是否能夠有效部署至關重要。本質上,2020年是初步的硬體探索,2021年是具體工作,也就是我們全面啟動PSSR專案的時候。

PSSR 的未來

訪談者:您對 PSSR 主機發布後有何預期?

馬克·塞爾尼:我們將繼續致力於這一領域。增強的途徑有很多,包括但不限於幀生成、幀外推、光線追蹤和去噪。在我們前進的過程中,我渴望觀察開發社群的反應。

整合與實施

訪談者:有沒有打算將幀生成功能整合到PSSR中?

Mark Cerny:目前,我們的主要關注點仍然是超解析度。然而,我們承認我們可以探索許多令人信服的目標。

PSSR 培訓要求

訪談者: PSSR是否需要像NVIDIA的深度學習超級採樣那樣進行每場比賽的訓練?

Mark Cerny:它採用通用訓練。

實施比較

訪談者:您能詳細說明一下與 NVIDIA DLSS 或 AMD FSR 相比實施 PSSR 的時間範圍嗎?

Mark Cerny: PSSR 幾乎可以取代現有策略。挑戰在於調整遊戲引擎以適應新的升級方法,這可能需要對遊戲引擎進行一些調整才能無縫合併 PSSR。

PlayStation 5 專業版

PlayStation 5 Pro 硬體增強功能的擴展

訪談者: PS5 Pro 配備了比前代產品大得多的 SSD。 SSD的速度有提升嗎?

Mark Cerny: PS5 Pro 的 SSD 速度與 PlayStation 5 保持不變。

探索 RAM 注意事項

訪談者:在PS5 Pro的開發過程中,團隊有沒有考慮過提升RAM容量?

Mark Cerny:更多的 RAM 確實有利於實現新功能,特別是因為 PSSR 和光線追蹤需要額外的記憶體。我們評估大約額外 GB 的 RAM 將足以支援這些增強功能。

記憶體優化策略

Mark Cerny: PS5 Pro 採用 16 GB 高速 GDDR6 內存,並採用較慢的 DDR5 RAM。這種轉變使我們能夠分配更快的 RAM,主要滿足遊戲需求。

遠端播放期間的記憶體限制

訪談者:使用Remote Play時,PS5上的一些影片捕捉功能已停用。 PS5 Pro 上也存在這個限制嗎?

馬克·塞爾尼:是的,限制仍然存在。有許多功能需要記憶體資源,並且由於記憶體限制,並非所有功能都可以同時運行。目標是優先考慮遊戲體驗的記憶體使用。

可變刷新率的增強

訪談者:索尼會加入低幀率補償(LFC)來增強 PS5 和 PS5 Pro 上的 VRR 功能嗎?

Mark Cerny:我們正在積極討論 VRR 的未來發展,其中可能包括 LFC 的整合。

光線追蹤的發展

訪談者:隨著PS5 Pro在光線追蹤方面的進步,它是否會像《Cyber​​punk2077》《心靈殺手2》等高階PC遊戲那樣支持全路徑追蹤?

Mark Cerny:根據遊戲引擎的不同,光線追蹤或路徑追蹤有多種策略。雖然確定 PS5 Pro 是否可以處理路徑追蹤具有挑戰性,但它需要高度優化的方法才能在我們的主機上取得成功。

與幀生成的兼容性

訪談者:在 PS5 Pro 遊戲上同時使用 AMD 的 Fidelity FX 超解析度幀生成和 PSSR 時是否會遇到任何挑戰?

Mark Cerny:不,由於 PSSR 被歸類為超分辨率,它應該與遊戲使用的任何幀生成策略順利整合。

解鎖 PS5 Pro 幀速率的潛力

訪談者:索尼是否考慮過重新審視鎖定幀速率的舊版 PS4 遊戲,以便在 PS5 Pro 上解鎖它們?

馬克塞爾尼:我無法評論像《血源》這樣的特定遊戲。一般來說,PS5 Pro 的 Boost 模式透過為遊戲提供完整的 GPU 和更快的記憶體資源來增強效能;然而,最初的限制可能保持不變。

提升 PlayStation VR 2 體驗

訪談者:與原廠的主機相比,PS5 Pro 會對 PlayStation VR2 遊戲帶來多大的改進?

Mark Cerny: PS VR2 在 PS5 Pro 上有明顯的增強。 VR 遊戲中的不同渲染方法會影響 PSSR 的利用效率,我們正在見證 PS VR2 庫的良好採用。

PSSR 開發者選項

訪談者:對於喜歡原始遊戲格式的玩家來說,PSSR 是否可以作為系統設定中的切換選項?

馬克·塞爾尼:最終,這取決於開發人員的決定。 Naughty Dog 等多家工作室在 PS5 Pro 上提供了多種模式,讓玩家在不同的性能選項之間進行選擇。

馬克·塞爾尼

探索 Amethyst 與 AMD 的合作

訪談者:今天演講的亮點是關於 Amethyst 與 AMD 機器學習合作的公告。此次合作將採取哪些初步步驟?

馬克‧塞爾尼:討論已經開始。當我們完成 PS5 Pro 專案時,我們將注意力轉向了 Amethyst。到 2023 年底,我們開始在各方面蓄勢待發。然而,從概念到有形硬體的轉變可能是一個漫長的過程。

與 AMD 一起開發標準函式庫

訪談者:您提到了SIE和AMD之間對民主化和聯合圖書館的探索。這種夥伴關係將如何展開?

Mark Cerny:這次合作的重點是創造高效能人工智慧架構,可以跨不同平台使用,包括 PC 和雲端服務,而不是局限於 PlayStation 硬體。

遊戲圖形的未來願景

訪談者:您談到透過完全融合的神經網路發現圖形的「聖杯」。這涉及什麼?

Mark Cerny:實現植根於遊戲圖形的捲積神經網路 (CNN) 的高品質庫以及必要的硬體功能至關重要。

跨遊戲引擎的機器學習集成

訪談者:隨著 Decima 和 Unreal 等各種遊戲引擎的出現,機器學習如何適應這一切?不同引擎上的 PSSR 等功能是否有統一的架構路徑?

Mark Cerny: NVIDIA DLSS 和 AMD FSR 已經在許多遊戲引擎中展示了有效性,並且在對開發人員的充分支持下,建立廣泛適用的庫是可行的。

圖形之外的其他硬體功能

訪談者:雖然非常重視視覺效果,但 PS5 Pro 是否還會增強音訊功能或其他硬體功能?

Mark Cerny:主要改進涉及關鍵的三個領域,但也有一些小的改進。音頻時鐘已提高,可實現額外的捲積混響,CPU 的運行頻率除其他功能外還可提高 10%。

關於 PS5 Pro 首發遊戲的最終想法

訪談者:正如我們總結的那樣,您能重點介紹哪些出色的遊戲能夠體現 PS5 Pro 在發佈時能夠實現的目標嗎?

Mark Cerny:考慮到優秀遊戲的數量,選擇一款遊戲很困難。然而,我非常喜歡體驗我們的動手活動中展示的十一款遊戲。

訪談者:謝謝您抽出時間,馬克。這總是一種樂趣。

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