無損縮放添加通用幀生成功能

無損縮放添加通用幀生成功能

無損縮放軟體的新2.5版本引進了第一個通用幀產生方法。理論上,任何遊戲都可以啟用此功能,只要它具有正常運行的無邊界視窗模式,並且即使使用整合 GPU,它也能正常工作。

我與該軟體的開發人員進行了交談,以更多地了解這項基於從頭開始構建的機器學習模型的令人印象深刻的技術成就。第一次嘗試可以追溯到去年夏天,儘管無損縮放幀生成的真正工作是在秋天開始的。

它本質上作為覆蓋層工作,這就是為什麼可能與其他覆蓋層發生衝突的原因。我聽說無損縮放使用流行的廣播軟體 OBS 使用的相同 API 捕獲遊戲的幀,並可互換地生成額外的幀。

不過,也有一些注意事項。獲得最佳品質的建議最低要求是遊戲中 60 FPS 和 120 Hz 顯示器,但在某些遊戲中也可以以 30 FPS 和 60 Hz 的組合使用,解析度高達 1080p。此外,遊戲必須鎖定顯示器更新率的一半,以獲得適當的幀節奏。還建議您調整遊戲設置,始終保持一致的幀速率,從而最大限度地減少卡頓。

然而,新版本的軟體引入了無縮放選項,可用於使用者只需要幀生成元件的情況。例如,您可以本機運行遊戲,或者使用常規的遊戲內升級程序,例如 AMD FSR 2.0、NVIDIA DLSS 2.0 或 Intel XeSS,然後如果遊戲沒有內建支持,則可以透過無損縮放啟用幀生成。它。

當然,與任何幀生成方法一樣,這會引入一些額外的延遲。該軟體目前沒有任何方法可以抵消這種情況,儘管將來可能會發生變化。如果您有最新的 NVIDIA GPU 並且遊戲支援 Reflex,則可以使用它。否則,它可以透過 Special K 或最新的 RTSS beta 注入到大多數遊戲中。

我已經用 FG 簡要測試了無損縮放,並且考慮到與 AMD 和 NVIDIA 的技術相比其明顯的局限性,不得不說它運行得相當好。我沒有註意到任何主要的運動偽影;然而,使用者介面元素中存在明顯的重影。我向軟體創建者提到了這一點,並被告知這是很難避免的,儘管該領域仍有改進的空間。

作為一個獎勵功能,這種幀生成方法還可以與模擬器一起使用,正如您在上面的《薩爾達傳說:王國之淚》影片演示中看到的那樣。事實上,無損縮放 FG 似乎主要用於模擬、不會使用 FSR 3 或 DLSS 3 更新的舊遊戲,或仍在不支援 AMD 或 NVIDIA 技術的顯示卡上運行的新遊戲。

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