無損縮放的最新功能:自適應影格生成

無損縮放的最新功能:自適應影格生成

無損縮放在最新更新中引入了自適應幀生成

本週,無損縮放軟體獲得了顯著更新,增加了一個名為自適應幀生成的新功能。今年早些時候,無損縮放因推出與幾乎所有 GPU 和 PC 遊戲相容的通用幀生成功能而受到關注。開發人員不斷增強此功能,引入了額外的幀生成模式 X3 和 X4,同時還帶來了 3.0 測試版帶來的重大改進,重點是減少延遲和減少視覺偽影。

動態幀率調整

隨著測試版 3.1 的推出,用戶現在可以選擇自適應幀生成,它可以動態調整分數乘數。這使得遊戲玩家能夠獲得符合他們偏好的一致幀速率,而不管遊戲的原始幀速率如何。開發人員聲稱,與傳統的固定乘數模式相比,這種新方法可以使遊戲更加流暢。這對於有意或無意地限制幀速率與螢幕更新率的整數倍不符(例如 60 Hz 到 144 或 165 Hz)的遊戲以及沒有幀速率上限的遊戲尤其有利。

潛在缺點

然而,這種增強也伴隨著一些警告。自適應幀生成模式傾向於產生大多數顯示的幀,從而提高 GPU 利用率。與固定乘數訊框產生並列時,這可能會導致影像品質略有下降。此外,延遲可能會略有增加,這在比較分析中很明顯。

捕捉引擎的調整

為了適應自適應幀生成,對捕獲引擎進行了重大修改。值得注意的是,GDI 擷取模式不再可用,在 11 24H2 之前的 Windows 版本上,WGC 擷取將預設為 DXGI,從而取消對這些使用者的 WGC 擷取支援。

新的隊列目標選項說明

用戶會注意到引入了「新隊列目標」選項,其中包括以下建議:

  • 0 – 無緩衝擷取:使用最後擷取的幀以實現最短延遲;然而,在 GPU 高負載或基本幀速率不受限制的情況下,效能可能會受到影響。
  • 1 – 預設緩衝擷取:採用 1 的目標幀佇列,確保低延遲,同時有效管理擷取效能的波動。
  • 2 – 具有2幀隊列的緩衝捕獲:非常適合涉及無上限或不穩定的基本幀速率與高GPU負載相結合的場景;可能會引入額外的延遲。對於低於 2 的幀產生乘數,也建議使用此選項。

幀生成限制和用戶回饋

為了優化效能,如果基本幀速率低於 10 FPS,無損縮放將停用幀生成,從而減少加載畫面期間的視覺偽影,並在利用自適應幀生成時減輕不必要的 GPU 壓力。

到目前為止的用戶回饋表明,與固定乘數方法相比,自適應幀生成實現了更好的幀節奏。雖然它可能無法達到 NVIDIA DLSS 4 或 AMD FSR 4 的效能水平,但無損縮放的開發人員在不依賴特定硬體的情況下取得的進步值得稱讚。

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