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專訪:為《魔物獵人荒野》製作怪物與環境

專訪:為《魔物獵人荒野》製作怪物與環境

探索《魔物獵人荒野》的動態世界

《魔物獵人荒野》將為玩家帶來廣闊的體驗,包括動態環境、不斷變化的天氣條件以及一系列熟悉和新的怪物。最近,Siliconera 有機會預覽遊戲並與主要開發人員進行對話,包括系列製作人 Ryozo Tsujimoto、執行兼藝術總監 Kaname Fujioka 以及總監 Yuya Tokuda。他們的見解揭示了遊戲中有趣的場景,例如猩紅森林,以及拉拉·巴里納等新生物的引入。

創造動態環境的挑戰

哪一種環境因素在開發過程中帶來了最大的挑戰?

Kaname Fujioka:開發每個地點的挑戰是巨大的,特別是在環境即時變化的情況下。不僅地形在變化,調色板也必須同時調整以反映這些變化。

例如,在遊戲中的「沙潮」事件中,我們必須確保其充分體現,以實現重大的環境改造。不同的季節,例如“豐收”和“休耕”,也需要仔細注意。在「豐收」季節,鬱鬱蔥蔥的綠色植物蓬勃發展,而「休耕」季節則植被稀疏。事實證明,要即時捕捉這些轉變是特別困難的。

另一個複雜的區域是猩紅森林,擁有豐富的生物多樣性和急劇變化的水色——從清澈的藍色到深紅色。在保持遊戲流暢性的同時管理這些轉變是一個相當大的障礙。

徹底改變武器機制

早期的《魔物獵人》作品如何影響荒野中武器動作的發展?

Yuya Tokuda:在《魔物獵人荒野》中,我們有 14 種不同的武器類型,每種類型都有其獨特的概念。雖然基本概念保持不變,但我們引入了新的動作和動作組合,以更好地符合遊戲風格。我們的目標是在動作之間創造更順暢的連接,增強玩家的遊戲體驗。

怪物背後的自然靈感

現實世界的動物和昆蟲如何激發《魔物獵人:荒野》中怪物的設計?

藤岡:在構思 Lala Barina 時,我們並沒有嚴格遵守現有的蜘蛛物種進行建模。相反,我們試圖創造一種獨特的蜘蛛狀生物。我們的設計過程專注於開發快速的左右移動模式,這些模式會造成混亂,並輔以麻痺等元素攻擊。

設計團隊還旨在融入優雅的動作,讓人想起芭蕾舞——動畫中包含了旋轉效果。此外,為了增強其美感,我們融入了受玫瑰啟發的設計元素,具有玫瑰般的腹部,在元素攻擊時會顯露出來,最終形成引人注目的角色設計。

受蜘蛛啟發的裝備的魅力

是什麼讓以蜘蛛為靈感的怪物帶來了漂亮的裝備設計?

藤岡:有一個鮮明的對比。雖然蜘蛛可能會引起不適,但根據它們的設計製作的盔甲通常令人驚嘆且優雅,創造出迷人的二分法。

未來推測:Lagiacrus 的回歸

我們會在未來的《魔物獵人》遊戲中看到 Lagiacrus 嗎?

Mana Takahashi: Lagiacrus 是《魔物獵人 Tri》中備受喜愛的角色,我們都非常珍惜這個設計。它的回歸是我們當然考慮的事情。

德田:我們認識到這個怪物擁有強大的粉絲基礎,並希望它的回歸有意義且恰逢其時。

Ryozo Tsujimoto: Lagiacrus 非常受歡迎,尤其是在日本以外的地區。對我們來說重要的是我們有意識地而不是隨意地引入它。

Tokuda:我們謹慎對待這個主題,因為 Lagiacrus 在許多玩家心中佔有特殊的地位。

發布訊息

《魔物獵人荒野》預定於 2025 年 2 月 28 日在 PS5、Xbox Series X 和 PC 上發售。現已開放預訂,其中包括公會騎士套裝分層盔甲和希望符咒等獨家內容。

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