
《刺客教條:暗影》的靈感來自《幻影》
雖然《刺客教條:暗影》與《刺客教條:幻影》有著明顯的轉變,但在它們的開發過程中卻出現了顯著的相似之處。每款遊戲都由育碧內部不同的工作室監督,儘管時間軸重疊,但仍允許獨立的創作過程。最重要的共同點是在他們的任務日誌系統中,這表明了兩個遊戲之間的願景的融合。
發展的見解
在最近接受 Screen Rant 採訪時,遊戲總監 Charles Benoit 分享了《Shadows》和《Mirage》背後的團隊如何獨立得出類似的任務日誌設計想法的見解。這種意想不到的同步性被證明是卓有成效的,因為兩個團隊都認識到他們在關鍵結構元素上的一致性。
Charles Benoit:這很有趣,因為《幻影》和《暗影》在某種程度上是在同一時間段製作的。我們不知道 Mirage 在做什麼,在某個時候,當我們開始互相交談時,我們意識到我們的目標是相同類型的支柱,其選單在更多視覺化方面看起來非常相似。
所以我們向他們學習,也從玩 Mirage 中學習,調整我們的一些理念。是的,有趣的是,這兩款遊戲在不知情的情況下就融合在一起了。
改進任務日誌結構
與通常以線性降序格式呈現目標的傳統任務日誌不同,Mirage和Shadows都採用了更相互關聯的、類似網路的方法。這種創新設計增強了玩家在目標之間的導航,這是一項重要功能,尤其是在廣闊的開放世界環境中。
海市蜃樓的正面影響

這種直覺的任務日誌結構為玩家提供了無縫的體驗,促進目標之間更輕鬆的轉換,而不是依賴繁瑣的滾動。更重要的是,這種設計與整體遊戲玩法有效地結合在一起,正如《Mirage》中所見,它透過展示各種收集資訊的方式來鼓勵探索感。儘管《暗影》可能不像前作那樣注重複雜的任務敘述,但在這個方向上的任何進步肯定會增強遊戲體驗。
《刺客教條:暗影》的智慧創新
一次有意義的迭代

我在《刺客教條幻影》中最突出的特點之一是它引人入勝的任務日誌,我很高興看到這個元素在《刺客教條:暗影》中回歸。對增強玩家直覺的關注尤其令人放心,尤其是與育碧最近推出的其他遊戲相比,例如《阿凡達:潘多拉邊境》和《星球大戰亡命之徒》,這些遊戲也尋求超越傳統遊戲機制的創新。
《刺客教條》系列的遊戲設計進展有時會滯後,特別是在重大變化方面,例如向更大的開放世界環境的過渡。然而,重新構想任務日誌系統反映了此類創新的潛在效益。我預計新的概念將在塑造《刺客教條:暗影》的整體體驗中發揮至關重要的作用。
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