38 年前的薩爾達遊戲如何預示了薩爾達 RPG 的未來

38 年前的薩爾達遊戲如何預示了薩爾達 RPG 的未來

作為世界上最具標誌性的動作冒險遊戲系列之一,《薩爾達傳說》系列對其早期遊戲如何奠定了基礎,從而導致以 RPG 為中心的演變進行了令人著迷的探索。雖然傳統的《薩爾達傳說》遊戲在很大程度上遵循了其原始格式,但偶爾也會有衍生作品涉足不同的類型。這引發了關於成熟的塞爾達角色扮演遊戲可能會是什麼樣子的持續討論,特別是考慮到幾十年來遊戲玩法和機制的多樣化發展。

該系列不斷探索各種遊戲概念,引入替代運輸方式並擴展林克可以掌握的能力。儘管發生了這些演變,該系列的精髓仍然完好無損,引起了粉絲們的好奇,他們想知道《薩爾達傳說》的主要作品如何改編成經典的角色扮演遊戲格式。幾部衍生作品已經暗示了這種可能性,引發了這樣的問題:這個概念是否已在特許經營中部分實現。

第二款薩爾達遊戲帶來了突破性的機制

薩爾達二世:林克的冒險封面藝術。
薩爾達二世遊戲玩法。
《薩爾達傳說 II:林克的冒險》中的林克。

《薩爾達傳說 II:林克的冒險》最初於 1987 年在日本推出,一年後在美國推出,與前作有很大不同。遊戲主要採用橫向捲軸格式,包括在其戰鬥序列中。遊戲引入了創新的經驗值系統,林克可以透過擊敗敵人來增強他的能力。累積足夠的經驗可以升級三種統計數據之一:生命、魔法或攻擊,每項均可升級至 8 級。

本作率先在《薩爾達傳說》系列中加入了魔法計,該功能在後來的遊戲中再次出現,例如《時之笛》。值得注意的是, 《林克歷險記》中的經驗和統計數據為林克創造了獨特的成長機制,為該系列如何轉變為傳統角色扮演遊戲提供了獨特的視角。基本統計數據和心臟容器等收藏品之間的相互作用表明,健康系統可以在各種遊戲結構中共存。

《曠野之息》與《王國之淚》重新構想體驗

在開放世界冒險中體驗作為精妙機械師的體驗

《薩爾達傳說:王國之淚》中的銀色林內爾。

最近的遊戲,例如《曠野之息》《王國之淚》,擁有自己的隱藏體驗系統,這使它們有別於傳統的 RPG 格式。這些遊戲不是直接賦予林克權力,而是調整遊戲世界以反映玩家的成長,隨著玩家的進步引入更強大的敵人。例如,隨著玩家的進步,更強大的怪物(如黑色和銀色變體)開始填充最初以較低等級對手為特色的區域。

同樣,體驗《海拉爾無雙》衍生作品中的功能,這些功能會隨著時間的推移增強角色能力,儘管這些遊戲不太符合傳統角色扮演遊戲。雖然體驗系統可能不會為林克帶來直接的好處,但它透過提高武器可用性來增強遊戲玩法,使玩家能夠有效應對不斷出現的挑戰。儘管這種機制確實與經典 RPG 升級系統不同,但它仍然適應玩家的技能,並展示了這些遊戲中角色能力的演變。

JRPG 對《薩爾達傳說》系列的影響

動作冒險遊戲和日式角色扮演遊戲的區別特徵

薩爾達二世:林克歷險記中沉睡的薩爾達公主。

將《薩爾達傳說》設想為日式角色扮演遊戲,揭示了該系列與當前格式的截然不同。林克可用的能力和物品通常在每個遊戲中保持一致,升級的機會有限。如果任天堂要將特許經營權轉向 JRPG 設計,它可以包含大量技能和裝備,包括武器、盔甲和配件。這一轉變也可能為林克招募盟友來幫助他完成任務鋪路。

儘管《林克歷險記》中引入了經驗點等創新功能,但許多功能並沒有在該系列中反覆出現。儘管如此,歷史洞察,包括廢棄的《海拉爾英雄》中的概念,表明任天堂早在1988 年就考慮了塞爾達RPG 的可能性。這表明儘管我們雖然《薩爾達傳說》角色扮演遊戲尚未完全實現,但其潛力仍然充滿活力。

當我們回顧《林克歷險記》以來 35 年的歷程時,很明顯,該系列已經走出了一條不同於傳統類型改編的獨特道路。然而,這款早期作品證明了《薩爾達傳說》如何將其標誌性元素與 RPG 慣例交織在一起,創造出引人入勝的新體驗。

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