Fortnite 主宰遊戲領域:為何直播遊戲佔據主機遊戲時間的一半比訂閱服務更具威脅

Fortnite 主宰遊戲領域:為何直播遊戲佔據主機遊戲時間的一半比訂閱服務更具威脅

遊戲產業的轉型:專家視角

遊戲產業目前正在經歷重大變革。知名產業分析師Matt Piscatella認為,該產業面臨的主要挑戰源自於《堡壘之夜》等線上服務遊戲的火爆人氣,而非 Xbox Game Pass 等訂閱模式。

訂閱支出創歷史新高

最近的銷售數據顯示,美國電子遊戲訂閱支出在2025年5月創下新高,達6億美元。這標誌著該領域連續第三個月實現成長。皮斯卡特拉認為,訂閱支出的成長可能受到通貨膨脹和普遍的經濟不確定性的影響,因為消費者越來越多地尋求以價值為導向的選擇,例如Xbox Game Pass等服務。

2025年5月,美國電子遊戲訂閱支出創下月度新高(6億美元),連續第三個月成長。在我看來,食品等日常消費品類價格上漲的壓力,以及普遍的經濟不確定性,促使人們尋求價值。

Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2025-07-09T13:23:54.142Z

真人遊戲:主要競爭對手

針對訂閱服務可能損害遊戲產業的擔憂,皮斯卡特拉強調,真正的挑戰來自像《要塞英雄》這樣的主流線上遊戲。他指出,前十名的線上遊戲佔據了PlayStation和Xbox平台上近50%的遊戲時長,限制了其他遊戲有效競爭的機會。皮斯卡特拉始終認為,《要塞英雄》是任何新遊戲或新服務進入市場的主要競爭對手,其光芒蓋過了《我的世界》和《Roblox》等其他遊戲。

前 10 名的即時服務遊戲在任何其他遊戲能夠體驗之前就吸走了 PS 和 XBX 生態系統中近一半的遊戲時間,在我看來,這比子模型的威脅要大得多,但我又知道什麼呢。

Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2025-07-09T13:51:25.542Z

產業洞察與未來方向

這篇最新評論是在關於遊戲競爭格局的廣泛討論之後發表的。例如,史克威爾艾尼克斯(Square Enix)的一位前商務總監詳細闡述了遊戲產業向更互聯的社交遊戲環境的轉型,並思考了這將如何重新定義遊戲的未來。

隨著遊戲產業的發展,了解這些動態對於希望成功駕馭競爭格局的利害關係人至關重要。隨著該領域出現新的挑戰和機遇,分析消費者行為和市場趨勢仍將至關重要。

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