在我參加 2024 年亞洲科隆遊戲展期間,獨立展示會突顯了一款名為《Dive the Depths》的迷人遊戲。其獨特的藝術風格和迷人的配樂立即吸引了我的注意。雖然我在活動中沒有機會與遊戲開發者張康福交談,但後來我與他取得了聯繫,就遊戲的概念、開發歷程等進行了深入的討論。
如果您有興趣在充滿恐怖的怪異水下王國中探索 Rogue-lite 冒險,那麼您將會大飽口福。以下是我對《潛入深淵》的了解。
深入探索:開發者張康福的見解
深度潛水簡介
張:《 Dive the Depths》是一款動作 Roguelike 遊戲,讓玩家沉浸在神祕的海洋深處。當你與眾多迷人的敵人作戰時,你將冒險穿越各種生物群落,每個生物群落都有獨特的生態系統。
你的旅程將會遇到強大的老闆,每個老闆都會帶來獨特的挑戰。擊敗這些首領可以獲得寶貴的獎勵和見解,讓你為壓倒性的最終對抗做好準備。
該計畫是我從理工學院畢業後的個人事業。隨著我的進步,許多具有我教育背景的朋友暫時加入了這個項目,每個人都貢獻了自己獨特的技能來促進遊戲的開發。
海洋深度設定的靈感來源是什麼?
張:我最初的設定靈感包括海洋和外太空,主要是因為它們神秘的本質,這為故事敘述和遊戲玩法提供了無限的可能性。
最終,在深入研究《深海爭霸戰》後,我最終選擇了海洋,它展示了在水下環境中進行引人入勝的敘事的潛力。
發展歷程:挑戰與勝利
張:開發過程是一個相當冒險的過程。在最初的幾個月裡,我是一個單人團隊,負責處理從藝術、程式設計到音樂的一切事務,這給我帶來了極大的壓力,這是可以理解的。我的背景主要是遊戲開發,因此向商業項目的過渡也遇到了一定的障礙。
例如,創建地圖生成系統被證明是特別耗時的。我花了三天的時間緊張地開發了一個基本框架,同時由於時間限製而應對一些混亂的編碼實踐。然而,這次經驗非常有教育意義,我渴望將這些經驗教訓應用到未來的計畫中。
藝術風格和配樂的魅力
張:早在開始《Dive the Depths》之前,我就被像素藝術所吸引。它的懷舊魅力深深引起了我的共鳴。《Risk of Rain》、《Terraria 》以及 Arcsys 的各種遊戲都是我最喜歡的採用這種風格的遊戲。我的目標是讓玩家感受到我們在遊戲美術中所傾注的奉獻和熱情。
至於音樂,每首歌都是我自己創作的。雖然我仍在掌握音樂理論,但製作能夠傳達每個 Boss 本質的音景一直是一項令人興奮的努力。例如,Boss Nachtlicht 的侵略性在其高 BPM 合成器重的主題中顯而易見,而 Caverna 使用傳統樂器來突出其蛤狀屬性。
設計引人入勝的 Boss 遭遇戰
張:在設計boss遭遇時,我從《雨中冒險》和《泰拉瑞亞》等遊戲中汲取了重要的靈感。雖然《Risk of Rain》具有明顯的模式化攻擊,但泰拉瑞亞為 Boss 提供了透過不同階段獲得新攻擊的 Boss,從而升級了挑戰。
我的設計方法確保每場 Boss 戰鬥都透過可識別的攻擊模式不斷升級強度,隨著玩家獲得新的能力或特性,最終帶來獎勵性的力量峰值,從而提供獨特的客製化體驗。
戰役和遊戲持續時間
張:確實有一個透過玩家探索、與 NPC 互動和物品描述來展開的整體敘事。通常,玩家預計每次運行會持續三十分鐘以上,但由於其學習曲線,掌握遊戲可能需要多次嘗試。
此外,遊戲還會有各種古怪的成就,因此很難預測 100% 完成需要多長時間。祝那些以此為目標的人好運!
玩家回饋:寶貴的資源
張:在 Gamescom Asia 上, 《Dive the Depths》的演示獲得了廣泛關注和積極回饋。我們注意到,大部分的回饋都集中在生活品質的改善上,如果沒有徹底的遊戲測試,這可能很難確定。
我非常感謝所有花時間玩我們遊戲的人,特別是那些提供寶貴回饋的人。
展望未來:發佈時間表
張:我們的目標是來年儘早推出!
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