Elden Ring Nightreign 預覽:期待夜間冒險

Elden Ring Nightreign 預覽:期待夜間冒險

探索 Elden Ring Nightreign 的刺激之處:封閉網路測試評論

身為《魔物獵人》系列的狂熱愛好者,當有猜測稱 FromSoftware 將參與製作一款受《Elden Ring》啟發的新遊戲時,我心中充滿了期待。然而,當《Elden Ring Nightreign》公告浮出水面時,我的熱情受到了打擊。最初的介紹讓我感到不確定,因為我擔心標誌性的遊戲元素(例如複雜的探索和激烈的戰鬥)與看似以快速地圖探索和對抗強大 Boss 的生存策略為中心的遊戲無法很好地融合。最初,我認為《Nightreign》是一種潛在的短暫體驗,我可能偶爾會玩一下,然後再轉向更實質的遊戲冒險。

不過,參加完閉網測試之後,我倒是感到很驚喜。 FromSoftware 不僅將其標誌性的遊戲玩法與合作和 roguelike 機制相結合;它以非凡的技巧做到了這一點,從而創造了一款充滿潛力的遊戲。在根據玩家回饋進行一些調整後,Nightreign 預計將成為該系列的傑出作品。

Elden Ring 夜之統治 截圖

核心遊戲機制

Elden Ring Nightreign 建立了清晰、直接的機制。玩家在標誌性的圓桌堡壘中開始他們的冒險,在這裡他們可以組建最多三名額外玩家的團隊。每位參與者從四個不同的夜行者中選擇一個——最終版本中可擴展到八個——每個夜行者都具有獨特的能力。目標是在危險的環境中堅持三天,並在第三天與主要 Boss 進行激烈戰鬥。成功完成後,玩家將獲得遺物,這是遊戲永久升級系統不可或缺的一部分,可以為角色提供多種優勢。值得注意的是,即使玩家未能擊敗 Boss,也可以獲得遺物,確保參與仍有回報。

從表面上看,這種方法似乎很簡單;然而,Nightreign 的現實卻極具挑戰性。玩家一開始只有最少的裝備,迫使他們透過克服障礙和小頭目來收集更高級的武器和裝備。發現「恩典之地」進一步促進了戰略探索,恩典之地可以恢復使用武器技能所需的健康和焦點 (FP)。雖然團隊合作可以簡化遭遇戰,但遊戲透過不斷縮小的藍色圓圈引入了創新的時間限制。隨著這個圈子縮小,玩家必須迅速導航到以樹圖標標記的指定位置,與當晚的 Boss 對抗,並前進到第二天,充分利用每一分鐘。

Roguelike 元素與策略選擇

Nightreign 融入了 roguelike 元素,對遊戲玩法產生了很大影響。開始時,玩家會遇到隨機產生的武器和額外獎勵,需要他們動態調整策略。封閉網路測試展示了種類繁多的武器,但許多武器除了獨特的武器技能外,缺乏鮮明的特徵。這種冗餘可能會造成混亂;因此,精簡武器以增強差異化將是有益的,特別是考慮到遊戲強調快速移動和決策。

在整個遊戲過程中,玩家將遇到嚴峻的挑戰,例如入侵的 Boss,其中包括臭名昭著的邪惡預兆瑪吉特 (Margit the Fell Omen),她仍然是一個強大的對手,讓人想起《Elden Ring》中所面臨的障礙。儘管風險很高,但正如 FromSoftware 的設計理念一樣,死亡並不意味著終點。相反,玩家可以被隊友暫時復活,為戰鬥場景增添策略層次。如果復活失敗,玩家將被送回最後的恩典之地,並付出巨大的代價——失去所有收集的符文和一個等級,如果玩家設法回到他們的死亡地點,則可以恢復。

Elden Ring 夜之統治 遊戲畫面

確定需要改進的領域

封閉網路測試提供了令人興奮的體驗,特別是在有凝聚力的團隊中玩遊戲時。然而,為了讓遊戲在發佈時發揮其真正的潛力,必須修正幾個關鍵問題。值得注意的是,缺少雙人配對可能會帶來重大缺陷。鑑於其在其他合作遊戲中的受歡迎程度,應考慮使用此功能來增強遊戲玩法的多樣性並提升挑戰性,特別是因為即使在較低級別,許多老闆仍然相對易於管理。

另一個迫切的問題是遊戲地圖的變化。在網路測試期間,策略主要圍繞著獲取盡可能多的 Flask 升級以提高生存能力,從而實現可預測的遊戲動態。玩家經常被同一教會住房升級機會所吸引,從而產生重複的體驗。如果最終版本無法提供多樣化的地圖設計,刺激感可能會迅速減弱,使冒險淪為僅僅為了匆忙爭奪 Flask 升級。

對未來的期待

雖然測試階段的體驗並非沒有缺點,但不可否認的是,它重新點燃了我對《Elden Ring Nightreign》中所呈現的魂類遊戲框架創新方法的熱情。我熱切地期待該遊戲在 5 月底的發布,希望 FromSoftware 能夠解決封閉網路測試期間提出的問題並充分利用該遊戲的巨大潛力。

在 PlayStation 5 上測試。

來源和圖片

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