《真‧三國無雙:起源》評論:復興標誌性系列的遊戲機制

《真‧三國無雙:起源》評論:復興標誌性系列的遊戲機制

深入探討*真三國無雙起源*:經典的全新演繹

*《真‧三國無雙:起源》標誌著 Koei Tecmo 和 Omega Force 的一項大膽舉措,旨在為傳奇的砍殺系列注入新的活力。利用 PlayStation 5 的先進處理能力,開發人員改進了遊戲機制和戰鬥視覺化。然而,儘管取得了這些進步,但遊戲的敘事深度和角色選擇仍令人擔憂。

徹底改變組合:一把雙面刃

《真‧三國無雙》系列最受討論的特點之一就是它的動作組合系統。衝鋒連擊系統使玩家能夠根據常規攻擊的順序執行強力攻擊,該系統贏得了忠實的粉絲群,但因其重複性而受到批評。先前的創新,例如《真三國無雙6》中的連布系統和《真三國無雙9》中的狀態組合系統,都讓粉絲和評論家都感到失望。

製作人 Tomohiko Sho 向粉絲保證,《起源》將避開前作中有爭議的 State Combo 機制。有趣的是,雖然遊戲一開始似乎採用了傳統的衝鋒連擊系統,但有一個不同之處——只有劍保留了簡單的連擊鏈,而大多數其他武器都將其強大的攻擊力融入到統一的機制中,使它們能夠從標準攻擊序列中的任何點。

獨特的武器機制增強戰鬥力

《真‧三國無雙:起源》中的武器等級
螢幕截圖由 Siliconera 提供

除此之外,*起源*在執行強力攻擊時為每種武器類型引入了不同的功能。玩家會發現各種提示,從按下按鈕到準確計時按下按鈕。即使在類似的提示結構中,武器互動也有很大差異。

例如,夏侯惇的破刀彎刀和張飛的毒蛇槍都會提示玩家按住強攻鈕來蓄力。然而,雖然 Podao 在每個蓄能等級都會提供衝擊波能量,但 Viper Lance 則需要玩家承受敵人的攻擊才能充分發揮其潛力。

角色多樣性和可玩武器

對可玩武器類型選擇有限的擔憂依然存在,尤其是玩家仍然無法使用各種 NPC 武器,例如虛竹的棍棒或諸葛亮的羽扇。然而,每件可玩武器中註入的個性都為「真三國無雙」系列的未來作品指明了一個充滿希望的方向。

戰略遊戲和增強的防守機制

與守衛和躲避按鈕相關的新的強大攻擊選項強調了向更具戰略性的遊戲玩法的轉變。許多敵方軍官的攻擊現在不會受到標準攻擊的干擾,這迫使玩家評估是否要格擋、用特殊的戰鬥藝術反擊或有效地躲避。這項變更旨在打破「玩家只能透過不斷敲擊按鈕才能成功」的古老觀念。

戰前計畫:戰爭委員會簡報

《真三國無雙:起源》中的戰爭委員會簡報
螢幕截圖由 Siliconera 提供

《真‧三國無雙:起源》的突出特點之一是新的戰前戰爭委員會。與先前在混亂的戰鬥場景中提供策略的文章不同,本簡報為玩家提供了交戰前的關鍵見解,使他們能夠提前製定戰術行動。

「聖鳥之眼」的戰術見解

主角的獨特能力「聖鳥之眼」反映了 Omega Force 的《女神異聞錄 5 前鋒》中的元素,並有助於戰術規劃。該技能使玩家能夠觀察敵方軍官的狀況,發現舞台噱頭,並發出可以暫時削弱敵人的部隊命令。

動態戰場與士氣機制

真三國無雙起源中的攻城破壞命令
螢幕截圖由 Siliconera 提供

參與戰鬥的軍官將在戰場上用字母標出。我們鼓勵玩家優先考慮表示敵人優勢的紅點,以盡量減少盟友傷亡。隨著士氣積極轉變,盟軍軍官開始更容易壓倒對手。

與軍隊接觸:一種新的協作方法

*真三國無雙起源*鼓勵玩家與部隊合作,突破敵人的防禦工事。雖然玩家可以獨自解鎖大門,但有必要召喚援助來摧毀彈射器等攻城武器——這與之前的遊戲中的這些行動是單獨努力相比發生了明顯的轉變。

身臨其境的演示和卓越的性能

《真三國無雙:起源》中的大規模軍事衝突
螢幕截圖由 Siliconera 提供

《起源》中的戰鬥呈現非常引人注目,其中包括令人印象深刻的軍隊衝突和城堡圍攻,增強了沉浸感。與盟軍並肩衝鋒,同時目睹敵人彈射器火力的巨大影響,這是一種視覺上令人驚嘆的體驗。

此外,《起源》專注於以穩定的幀率實現流暢的遊戲體驗,讓人想起經典的 PS2 作品。與早期遊戲經常難以維持 30 FPS 不同,《真三國無雙 起源》在普通 PS5 上的表現約為 60 FPS,即使在大規模對抗中也能增強遊戲體驗。

RPG 元素和配樂增強

《真‧三國無雙:起源》中類似 RPG 的技能樹
螢幕截圖由 Siliconera 提供

遊戲引入了改進的類似角色扮演遊戲的進程系統,隨著玩家在故事中前進,呈現出逐漸解鎖的世界地圖。任務請求,加上讓人聯想到角色扮演遊戲隨機遭遇的小衝突,創造了一個微妙的升級環境。獲得排名可以解鎖技能樹,為角色提供各種福利和增強功能。

戰鬥音樂也值得注意,受到 Omega Force 的《火焰紋章無雙》的影響。動態配樂可以帶來更身臨其境的體驗,當戰鬥達到最激烈的時候,可以平穩地過渡到更史詩般的編排。

角色和背景知識的限制

《真‧三國無雙:起源》中的角色
螢幕截圖由 Siliconera 提供

儘管製作取得了這些進步,《起源》似乎犧牲了角色發展和故事敘述的深度,而這些元素是該系列忠實粉絲所珍惜的。雖然角色的重新設計,例如劉備和曹操的年輕代表,提供了歷史背景,但整體敘事轉向主要關注原始主角。結果,《三國演義》中的重大事件在銀幕外展開,削弱了系列老手所熟悉的角色互動和故事情節的豐富性。

過去作品中的許多著名角色明顯缺席,引發了人們對陣容多樣性的擔憂,尤其是由負責《真三國無雙 6》陣容限制的同一製作人監督。此外,對徐晃效忠曹操的背景故事的修改可能會讓那些熟悉該系列故事的粉絲感到不舒服。

在地化挑戰和配音品質

另一個爭論點是長期存在的本地化問題,該問題在英文版本中省略了關鍵人物的禮名,儘管它們在原始劇本中經常使用。雖然一些在地化決定可能看起來有爭議,但在英文翻譯中保留元華的名字會引發有關字元表示一致性的問題。

《真‧三國無雙:起源》中的雙關語對話
螢幕截圖由 Siliconera 提供

儘管面臨挑戰,畫外音仍提供了令人印象深刻的質量,角色甚至非戰鬥人員都擁有跨不同語言的逼真的口型同步和舌頭動作。然而,許多為日本觀眾製作的雙關語並不能有效地翻譯成英文版本。

最後的想法

總體而言,《真‧三國無雙:起源》標誌著該系列的一次充滿希望的演變,它在引入更多戰略組件的同時重振了遊戲元素。被之前的單調循環嚇倒的玩家可能會發現本期是重新探索該系列的令人耳目一新的邀請。然而,雖然新手可能會欣賞遊戲玩法的創新,但對該系列的傳說和角色敘事有著深厚感情的經驗豐富的粉絲可能會發現自己渴望更多早期作品所特有的豐富故事情節。

*《真‧三國無雙:起源》* 將於 2025 年 1 月 17 日正式推出,可在 PlayStation 5、Xbox Series X 和 PC 上玩。

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