
在最近訪問奧斯陸預覽 Funcom 備受期待的遊戲《沙丘覺醒》期間,舉行了一次圓桌討論,讓媒體成員可以直接與遊戲總監喬爾·拜洛斯 (Joel Bylos) 交流。本次會議分享的見解闡明了各種遊戲功能和核心機制。具體來說,《沙丘覺醒》計劃於第一季在 PC 上發布,並從第一天起支援 NVIDIA DLSS 4 多幀生成,隨後將在 PlayStation 5 和 Xbox Series S|X 上發布。

沙丘覺醒中的 PVP 動態
Q:據我所知,《沙丘覺醒》中的 PVP 似乎主要集中於世界互動。是否會有任何排名實例 PVP 競賽模式?
答:目前我們的設計以世界 PVP 為中心。目前還沒有實例排名模式的計畫。
受系列電影影響的創作限制
Q:您之前提到過描繪弗雷曼人的挑戰。 《沙丘》電影改編是否還有其他限制?這對您的遊戲設計有何影響?
答:當然,有幾個因素需要考慮。例如,借助第二部電影的成功,我預期我們可能會有更多的創作自由。然而,在宣布製作第三部電影時,我們被告知第二本書中的某些特定元素無法融入其中,儘管我們遊戲的很大一部分已經圍繞著它們構建了。
隨著第三部電影的細節浮出水面,我與傳奇影業團隊的合作變得有益,確保了我們保持一致。他們提供了建設性的回饋,特別是在維護丹尼斯維倫紐瓦對電影世界的願景方面。
例如,我們最初的預告片描繪了保羅坐在未來的王位上,但我們被要求修改這一描繪,因為他的皇室地位的暗示與電影中的敘事方向相矛盾。相反,我們選擇了更中性的立場,讓他站在壁畫前。
與電影團隊的創作過程密切合作確實是一項有益的挑戰,它在我們面臨的限制內促進創新,並讓我們為熟悉沙丘傳說的粉絲創造獨特的體驗。
激發生存遊戲熱情
Q :在構思《沙丘覺醒》時,您認為它會引起哪些現有遊戲受眾的最大共鳴?
答:首先,我認為生存遊戲愛好者是我們的目標族群,尤其是考慮到他們在遊戲領域的巨大影響力。我們已經看到《流亡者柯南》等遊戲取得了巨大的成功,我們期待它具有同樣的吸引力。
這款遊戲還將吸引那些喜歡合作遊戲和在細節豐富的世界中探索的玩家。雖然我們的粉絲群包括《沙丘》的忠實追隨者,但我們的目標是吸引更廣泛的受眾,他們欣賞動態、廣闊的開放世界體驗。
了解地下城中的掠奪機制
Q:在最近的活動上展示遊戲玩法時,我們看到了地牢內的戰鬥機制。在這些場景中搶劫是如何進行的?玩家是否會在整個過程中找到資源,還是主要在地下城的盡頭找到資源?
答:戰利品分配將根據地牢的設計而變化。通常,主要獎勵是在終點處,沿途還會有一些小寶藏。目前,我們正在實施一個系統,所有到達 Boss 的玩家都將獲得戰利品,確保公平的獎勵,同時最大限度地減少對團隊內戰利品共享的擔憂。
此外,獨特的資源與特定位置相關 – 例如,車輛零件主要可以在生態實驗室中找到,而現代武器通常是從沉船中找到的。我們的實例化掠奪系統可確保玩家獲得自己的戰利品,而不會面臨被他人偷竊的風險,從而在整個地下城中建立一個更具合作性的環境。
我們的系統的一個吸引人的方面是示意圖機制。玩家將在遊戲世界中發現罕見的設計圖,這些設計圖可以提供有限的製作機會,並透過物品的獨特性來增強遊戲的經濟性。

未來的伺服器託管和社群功能
Q:是否有類似其他生存遊戲的玩家託管伺服器框架?
答:我們正在探索提供玩家託管功能的選項,類似《Fallout 76》所提供的功能。然而,目前的伺服器架構使這一過程變得非常複雜,因為維護多張地圖和允許玩家租用帶來了後勤挑戰。我們正在評估如何最好地實現這一目標,優先考慮用戶的可訪問性和享受性,而不會給玩家帶來經濟負擔。
遊戲內交易系統洞察
Q:遊戲中有類似貿易拍賣行的東西嗎?
答:是的,玩家可以利用主要城市內稱為交易所的區域進行買賣訂單。此外,您還可以與其他玩家進行直接交易。雖然你也可能為他人丟下物品,但解決掠奪相關的權限問題仍在審查中。
玩家對戰動態
Q:由於沒有實例 PVP,玩家是否有相互決鬥的選項?
答:雖然我們看到了實施決鬥機制的價值,但我必須澄清的是,由於我們的開發時間表很緊,該功能將不會在發佈時提供。
死亡時物品遺失
Q:當玩家在《沙丘覺醒》中死亡時,他們會失去哪些物品?
A:玩家不會掉落物品;相反,他們會失去累積的資源。具體來說,除非存入銀行,否則所持有的香料和硬幣 100% 將被沒收。死亡後大約還會失去 30% 的其他資源,但玩家可以在 PVE 區域返回領取屍體,而在 PVP 區域則允許搶劫。
能力客製化和生活品質提升
Q:能力自訂選項給我留下了深刻的印象。玩家是否可以保存版本以便更輕鬆地存取?
答:這是我們正在考慮的一項有價值的生活品質提升。雖然它目前還沒有出現在遊戲中,但我們確實認識到它的重要性,並致力於在未來實現可行的解決方案。
我們感謝您的參與和提問!
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