Dragon Takers 評論:無害的回合製角色扮演遊戲體驗

Dragon Takers 評論:無害的回合製角色扮演遊戲體驗

Dragon Takers:平庸的 RPG 體驗

《Dragon Takers》將自己定位為一款回合製角色扮演遊戲,屬於「還可以」的範疇。感覺相當平淡。角色除了作為敘事載體之外沒有什麼作用,導致令人難忘的互動,無法增強體驗。戰鬥系統還過得去,獨特的「技能接受者」能力是為了複製敵人的能力而設計的,並沒有顯著增加遊戲的深度。儘管視覺效果和配樂令人愉悅,但它們並不能吸引或激發玩家的創造力。

認識 Helio:平庸的主角

玩家扮演赫利奧(Helio),一個生活在不起眼的避風村的年輕人。由於缺乏技能,赫利奧受到大多數鎮民的嚴厲對待,除了幾個富有同情心的角色。雖然這種設定暗示了角色成長和自我發現的機會,但赫利奧最初的描繪遠不討人喜歡,讓玩家質疑他們對他的旅程的投入。儘管有轉變的潛力,他卻顯得遲鈍和被動。

令人失望的發展

當龍族軍團入侵避風港時,故事情節發生了可預見的轉折,他們瞄準了赫利奧的一位熟人,引發了混亂。在混亂之中,赫利奧意外發現自己能夠吸收敵人的技能,證明他確實擁有力量。這種快速的轉變讓人感覺很倉促,破壞了角色發展的感覺,因為敘事太快地將赫利奧推向了強勢地位。

角色扮演遊戲中強而有力的故事敘述的重要性

特別是對於復古風格的角色扮演遊戲來說,強大的角色和引人入勝的故事至關重要。不幸的是,這款遊戲嚴重依賴陳腔濫調的敘事,主角自嘲。儘管這樣的人物弧線可能會帶來引人入勝的故事,但赫利奧迅速獲得的超能力削弱了情感影響。文筆還不錯,但沒有引入任何原創內容,讓玩家有一種似曾相識的感覺。說故事感覺很機械,只是為了推動玩家完成各個遊戲環節,而不是建立有意義的連結。

重複的藝術品會降低參與度

從視覺上看,《龍族》並沒有有效地利用其藝術作品。雖然開發人員為主要角色創建了視覺上吸引人的插圖,但這些圖像的種類有限。在整個遊戲中,玩家會看到同樣重複的角色視覺效果,這些角色表達了狹窄的情感範圍,從而導致與敘事脫節。這些描述中缺乏情感深度,進一步使玩家與故事情節和角色疏遠。

缺乏深度的戰鬥機制

戰鬥系統本身並沒有提升《屠龍者》的整體體驗。參與戰鬥感覺過於簡單,依靠選單來選擇和執行針對靜態怪物圖像的攻擊。儘管視覺效果伴隨著動作,但它們缺乏更精緻的角色扮演遊戲所特有的沉浸式風格。戰鬥是機械式的,感覺就像是無休止的按下按鈕的循環,而不是遊戲的一個引人入勝的方面。

技能接受者錯失的潛力

儘管「技能接受者」功能透過允許玩家吸收敵人的能力來保證多樣性,但實施效果卻很平淡。玩家只需擊中敵人一定次數即可獲得他們的力量,但這種遊戲機制缺乏刺激或新奇。由於需要管理多種能力(每種能力都需要在戰鬥前手動裝備),因此該功能感覺很麻煩,並且缺乏可以使其脫穎而出的有趣的細微差別。

庫存管理效率低下

《龍王》中裝備能力的過程增加了挫折感。使用者介面迫使玩家在一個尷尬的系統中導航,他們必須與不直觀的老虎機切換機製作鬥爭。它非但沒有簡化體驗,反而使 RPG 遊戲最基本的方面之一——裝備管理——變得複雜化,將其變成了一件不必要的無聊的苦差事。

最後的想法:一款沒有靈感的遊戲

最終,雖然《Dragon Takers》可以提供實用的角色扮演遊戲體驗,但它無法激發參與或好奇心。普通的故事敘述、平庸的角色和乏善可陳的戰鬥系統結合在一起,創造出一款可能只會吸引那些迫切需要回合製角色扮演遊戲的玩家的遊戲。這是一種無傷大雅的體驗,但不會給人留下持久的印像或引發進一步玩的慾望。

Dragon Takers 目前可在多個平台上使用,包括 Switch、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X、iOSAndroidPC

來源和圖片

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *