
《DOOM:黑暗時代》圓桌會議見解
在最近的圓桌討論中,我們有機會與執行製作人 Marty Stratton 和遊戲總監 Hugo Martin 討論他們雄心勃勃的新遊戲《DOOM:黑暗時代》。
自信的新方向
從一開始,id Software 就對《DOOM:黑暗時代》展現了極大的信心,承諾讓玩家在中世紀對抗惡魔對手的衝突中扮演類似超級武器的角色。這部前傳以廣闊的科幻/奇幻宇宙為背景,是他們迄今為止製作的最廣闊的領域,充滿了無數可探索的地點、可解鎖的武器和強大的敵人。
新玩家的可訪問性
作為 2016 年《DOOM》的前傳,開發者相信這款遊戲將成為新玩家的完美入門遊戲。值得注意的是,它們透過引入難度滑桿來增強可訪問性功能,允許玩家調整各個方面,例如對玩家和敵人造成的傷害、敵人的攻擊性和遊戲速度。這種量身定制的方法旨在迎合經驗豐富的玩家和那些可能覺得傳統控制具有挑戰性的玩家。
戰鬥進化
雨果馬丁表示,雖然《DOOM Eternal》讓玩家感覺自己在駕駛戰鬥機,但新遊戲的目標是提供控制鐵坦克的體驗。重點已轉移到更紮實的戰鬥系統,玩家可以釋放強大的動作,強調力量而不是敏捷。新機制還允許懷舊地回歸經典遊戲元素,使瞄準同時掃射再次成為可行的策略。
創新的武器和機制
本期介紹了各種新工具,其中最重要的是多功能盾鋸,能夠根據上下文進行阻擋、投擲、格擋和偏轉。此外,還添加了與中世紀主題產生共鳴的近戰武器,包括鐵連枷、帶電手套和尖刺狼牙棒,每種武器都具有獨特的組合和升級。當然,經典的《DOOM》火力仍然存在,確保擁有令人滿意的毀滅性武器庫。
增強的終結動作與探索
新設計的榮耀殺戮系統可以實現無縫執行,保持動作流暢且不間斷。玩家還可以使用大型機器,特別是 30 層高的亞特蘭機甲和強大的機甲龍,提供獨特的能力和強大的小 Boss 遭遇。
擴充的遊戲玩法和敘事
認識到未來遊戲需要改進單人遊戲體驗,開發人員強調探索,為細心的玩家創造豐富的獎勵的大型、多樣化的環境。雖然遊戲不屬於開放世界,但它擁有重要的沙盒元素,如秘密洞穴和錯綜複雜的地下城,提供了《DOOM》系列中迄今為止最大的遊戲區域。
此外,故事情節錯綜複雜地融入過場動畫中,而不是被歸入法典,旨在提供讓人想起夏季大片的電影敘事體驗,其中有新角色以及熟悉的盟友和強大的敵人。
發布資訊和預訂單
這款備受期待的遊戲計劃於 5 月 15 日在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series S|X 上發布,並在 Bethesda 被微軟收購後從第一天起就向 Game Pass 訂閱者開放。目前已開放預購,熱切的粉絲們可以在這場新冒險中獲得一席之地。

深入討論亮點
過渡到中世紀環境
雨果馬丁:「我們從一開始就想這麼做。當重新啟動一個系列時,創造一個具有歷史和有趣角色的引人入勝的世界是至關重要的。這場比賽代表了對《毀滅戰士》過去的全面認識,我們感謝粉絲們提供了這個機會。
引入難度滑桿
Marty Stratton:「我們的目標是提高易用性,讓玩家能夠根據自己的技能等級自訂遊戲,同時增強老玩家和新玩家的體驗。有很多選項可以讓遊戲變得更加有趣。
專注於單人遊戲體驗
馬蒂·斯特拉頓:「我們的承諾是創造一個強大的單人戰役。資源專門用於開發像機甲和龍這樣的廣泛遭遇,而不是透過多人遊戲組件分散我們自己。
處理以前遊戲的回饋
雨果馬丁:「從回饋中學習至關重要。我們意識到遊戲玩法的簡單性和流暢性對於令人滿意的體驗至關重要。掌握控制不應該偏離核心遊戲機制。
榮耀擊殺系統進化
Hugo Martin:「新系統優先考慮流動性,確保行動不間斷。我們對物理的關注確保每次執行都感覺動態和獨特,減少了玩家之前註意到的重複性。
探索與進步
Marty Stratton:「雖然這不是一款開放世界遊戲,但它具有我們迄今為止構建的最廣闊的環境,允許探索和可以按任何順序解決的多個目標。秘密帶來力量升級,強調發現的重要性。
最後的想法
Marty Stratton:「最令我興奮的是,經過 11 年的開發,我們如何讓《DOOM》給人既新鮮又熟悉的感覺。我相信玩家會欣賞遊戲的深度和擴展的遊戲玩法,尤其是那些剛接觸該系列的玩家。
雨果馬丁: “我對盾牌融入遊戲玩法感到特別興奮,它在戰鬥中提供了多功能性和戰術選擇。”
隨著團隊不斷推進開發,他們仍然對本遊戲之外的未來迭代和擴展機會持開放態度。
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