
概述
- 暗黑破壞神的創造者大衛布雷維克 (David Brevik) 對當代動作角色扮演遊戲的快節奏遊戲玩法表示擔憂,認為它破壞了該類型遊戲的關鍵屬性。
- 儘管《暗黑破壞神 4》取得了巨大的商業成功,但玩家的不滿凸顯了優先考慮即時獎勵而不是有意義的進步的風險。
以《暗黑破壞神》系列創作者而聞名的大衛布雷維克 (David Brevik ) 最近批評了現代動作角色扮演遊戲 (ARPG) 中盛行的即時滿足趨勢。他的見解引發了人們對該類型遊戲基礎元素的重新審視,強調了倉促的遊戲玩法會如何侵蝕最初吸引觀眾的豐富體驗。
暗黑破壞神系列自 1997 年 1 月發行第一部作品以來,已成為黑暗奇幻動作遊戲的巨頭。該系列遊戲共有四部主要作品和眾多衍生作品,以身臨其境的故事情節和扣人心弦的戰鬥吸引著玩家。布雷維克作為原版遊戲的首席程式設計師和高級設計師所做的重大貢獻 — — 以及他擔任暗黑破壞神 2的專案負責人— — 在遊戲史上留下了不可磨滅的印記。 2003 年離開暴雪後,他繼續塑造這個行業,最著名的是作為《漫威英雄》的創造者,以及 2020 年成立的 Skystone Games 的聯合創始人和執行製片人。
儘管 Brevik 很欣賞動作角色扮演遊戲 (ARPG) 快速遊戲玩法帶來的刺激,但他對當前過快的遊戲節奏趨勢提出了批評。根據VideoGamer報導,在即將播出的播客節目採訪中,布雷維克表達了他的擔憂,即現代遊戲的快速發展會降低角色發展的複雜性和趣味性。在回顧《暗黑破壞神 2》更為有節制的節奏時,他表達了自己的看法,「我認為角色扮演遊戲總體上已經開始傾向於這種節奏:以極快的速度殺死各處大批敵人。你的建築正在殺死各種各樣的東西,所以你可以獲得更多的掉落物;你可以升級 […]但螢幕上會充斥著你不關心的東西。
Brevik 對現代動作角色扮演遊戲過於注重即時獎勵的批評





儘管 Brevik 的見解並未在播客播出前全部透露,但現有的評論表明他對現代動作角色扮演遊戲如何管理獎勵和進程還有其他批評。他暗示,最新遊戲中頻繁的升級和戰利品掉落降低了里程碑和成就的意義。與限制戰利品分配、創造更具影響力的成就感的老款遊戲不同,當代設計似乎鼓勵了一種更短暫、更無意義的遊戲體驗。
根據布雷維克的觀點,現代遊戲開發者應該仔細考慮他的觀察。儘管《暗黑破壞神 4》的首發成績令人矚目——在搶先體驗版發布期間打破了銷售記錄並創下了超過 9300 萬小時的遊戲時間記錄——但它卻遭到了玩家群體的強烈反對,在 Metacritic 上只獲得了 2.5/10 的用戶評分,與其前作《暗黑破壞神 2》的評分。這種二分法表明,玩家在遊戲體驗中越來越追求深度和有意義的參與度,而不是單純的速度和即時獎勵。
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