開發者揭示《黎明行者》中行動與不行動的嚴重後果

開發者揭示《黎明行者》中行動與不行動的嚴重後果

《黎明行者之血》:革命性的開放世界 RPG 概念

不到一個月前,由 CD Projekt RED 校友組成的 Rebel Wolves 發布了一份激動人心的公告,推出了他們的首款開放世界 RPG 遊戲《黎明行者之血》。這位波蘭開發商旨在創造一種身臨其境的遊戲體驗,其特點是動態環境和引人入勝的故事情節,主角面臨艱鉅的30 天時間表來拯救他的家人,為遊戲玩法增添了緊迫感。

設計理念:優先考慮敘事和玩家自由

在《PC Gamer》2025 年 3 月版(第 406 期)的一次揭秘訪談中,Rebel Wolves 團隊詳細闡述了他們的創新設計原則。

Mateusz Tomaszkiewicz(創意總監): Dawnwalker 不會是一款純粹的沙盒遊戲,玩家只需專注於遊戲玩法。我們確實希望您能與角色的世界一起體驗這些時刻以及這些情況所能喚起的情感等等。但同時,您也在尋找最大限度實現自由的方法。

Tomaszkiewicz 強調情感敘事與遊戲玩法的融合,旨在讓玩家參與遊戲世界中的有意義的互動,同時仍提供充足的探索自由。

玩家選擇的後果:動態遊戲世界

設計總監 Daniel Sadowski 表示, 《Dawnwalker》的創作意圖是打造一個充滿活力的遊戲世界,並隨著玩家的行為而不斷演變。遊戲避開了靜態環境,確保做出的每個決定都是重要的。

丹尼爾·薩多夫斯基(設計總監):在我們的遊戲中,我們希望世界是動態的。我們不希望它是靜態的,例如一直在等待玩家。因此,在《Dawnwalker》中,行動和不行動都會產生嚴重的後果,這也是我們建立任務的方式,以便您在玩遊戲時可以展示所有內容。

這種方法不僅增強了沉浸感,還增強了玩家的體驗,展示了他們的行為(無論是主動的還是被動的)如何塑造他們周圍的敘事和世界。

協同遊戲玩法和故事敘述

Mateusz Tomaszkiewicz 進一步強調了遊戲的敘事結構,並指出所有內容都是相互關聯的。支線任務並非單純的消遣,而是可以豐富主線故事,創造一個整體的遊戲環境,讓每一次互動都為整體敘事做出貢獻。

Mateusz Tomaszkiewicz:敘事沙盒不僅提供了主線任務,還提供了《Dawnwalker》中所有其他類型的內容。我們正在嘗試將這些內容整合。你知道,你可能會遇到看似無關緊要的、較小的世界活動,但我們正試圖讓它們與這個主要敘事聯繫起來。這有點像是一種協同方法,其中所有內容互相幫助,形成一個有凝聚力的整體。這並不是說存在主線故事,而只是存在與之無關的支線任務。如果說得通的話,所有這些都有點重疊。

這種綜合的敘事方法旨在創造一種有凝聚力和身臨其境的體驗,確保玩家在整個遊戲世界中感受到他們的決定所產生的連鎖反應。

時間在增強沉浸感的作用

遊戲總監 Konrad Tomaszkiewicz 強調了時間在遊戲過程中的重要性,因為它增加了一層緊迫感,可以增強玩家的情感反應。

Konrad Tomaszkiewicz(遊戲總監):除了敘事沙盒之外,我認為時間對我來說是最重要的,因為當你將它們組合在一起時,它會產生一些非常獨特的東西——遊戲中的緊迫感可以升級。例如,當你在玩《巫師3》時,你知道Ciri 需要幫助,但你決定去玩《昆特牌》——你知道…你會覺得這是一個遊戲,而且是一款非常棒的遊戲。但它只是一場遊戲。也許如果你有一些資源,並且你知道如果你不去,可能會發生一些事情——那麼你對這個遊戲的看法就會有所不同,也許沉浸感會更好,也許你的情緒也會有所不同。

值得注意的是, Dawnwalker中的時間機制只有當玩家完成目標時才會進展,從而減輕過度壓力並提供引人入勝且易於管理的遊戲體驗。

展望未來:預期結果

儘管目前尚未確定《黎明行者之血》的發布日期,但 Rebel Wolves 表示計劃於今年夏季全面公開遊戲玩法。開放世界角色扮演遊戲的粉絲應該保持關注,因為圍繞這個創新遊戲的熱度正在持續高漲。

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