
MercurySteam 對 Blades of Fire 的見解
在最近接受Epic Games Store 部落格的採訪時,備受期待的動作/冒險遊戲《Blades of Fire》的創作者 MercurySteam 就他們的遊戲設計理念和重點提供了寶貴的見解。
強調技能而非魔法
在訪談中,開發人員強調《Blades of Fire》優先考慮武器掌握和玩家技能,而不是華麗的魔法和複雜的 RPG 機制。首席遊戲設計師Joan Amat表示:
你絕對不能在《烈火之刃》的結尾將阿蘭變成魔法之神,對吧?你可以做很多令人驚嘆的事情,例如讓你的武器發射火球或其他非常令人驚嘆的事情。這不是我們的目的!我們的目標是讓一切變得真正重要。
有意義的戰鬥方式
Amat 強調了透過有意義的遊戲體驗獲得力量的重要性。該片並不依賴視覺效果來傳達力量,而是聚焦在戰略武器的使用上。他詳細闡述:
你可以用視覺特效填滿螢幕,讓角色感覺非常強大,但我們必須確保你感覺強大,因為你正在做有意義的事情 – 因為你揮舞著那種武器,你創造了那種武器,那個敵人有遠程武器,我必須解決這個問題。
鍛造系統
《烈火之刃》的核心是「鍛造」系統,這是一種獨特的製作系統,使玩家能夠創造性地組合材料來開發各種武器。 Amat 向玩家保證,遊戲已擺脫傳統 RPG 統計數據的束縛:
歷史上的 YouTuber 正在談論邊緣;他們正在討論平衡、重心、握持和操控以及邊緣對齊。他們不是在談論敏捷性、力量、耐力、智力和靈巧性,對嗎?這些不是統計數據。
他進一步解釋了從統計增量到基於挑戰的策略的轉變如何簡化遊戲機制:
當我們從統計數據組合轉向挑戰心態時,平衡變得容易得多。我們真正需要做的只是確保敵人在某些方面很強,而在其他方面很弱。
武器動力學中的真實感
Amat 反對許多 RPG 中常見的典型進度系統,並聲稱武器的功能應該保持一致:
武器無法擴大。武器不會變得更好。你製造了一件武器——實際上,這件武器並沒有變得更強大……而是因為它享有盛譽,因為它所做過的事。
這種對武器的務實觀點強調維護和歷史意義,而不是任意的增強。
有意識的資源管理
玩家需要小心謹慎,因為使用武器會消耗耐久性,即使是與桶子等環境物接觸時也是如此。這個因素為遊戲玩法增加了額外的策略層面。
動態戰鬥和故事敘述
開發人員也確認,戰鬥中敵人的行動將難以預測,確保玩家必須保持敏捷和反應靈敏,而不是記住敵人的模式。故事情節將會很吸引人,但遊戲不會引導玩家完成每一步,而是鼓勵玩家探索和發現。
發布日期公告
《烈火之刃》將於5 月 22 日在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series S|X 上推出,承諾帶來獨特的動作/冒險體驗,專注於熟練的遊戲玩法和有意義的選擇。
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