
即將推出的遊戲《刺客教條:暗影》將解決並可能解決困擾該系列的幾個長期存在的問題。育碧的創新舉措,尤其是其成熟系列的創新,值得稱讚。雖然先前的作品也為玩家帶來了愉快的體驗,但《刺客教條:暗影》旨在重現許多粉絲一直渴望的隱形遊戲精髓。
儘管目前還不確定《Shadows》是否能夠獨自重振育碧,但其增強的隱身方法使其成為該系列中值得關注的一款遊戲。這項新作品不僅重新審視了最初定義《刺客教條》的隱身機制,而且還引入了各種新功能,並有望提升遊戲體驗。然而,在這些令人興奮的改進中,卻明顯缺少了一個關鍵的隱身元素,而這個元素可以將遊戲從優秀變成傑出。
《刺客教條:暗影》中的創新隱形機制
增強遊戲體驗



在《Shadows》中,玩家可以期待一系列新的隱身機制,旨在豐富 Naoe 的遊戲玩法並使該系列遊戲回歸以隱身為導向的根源。一個顯著的增強是動態照明系統,它允許 Naoe 有效地利用陰影來掩護自己躲避敵人。她可以透過熄滅光源來使區域變暗,進一步增強她在夜幕下的隱身能力。此外,Naoe 和 Yasuke 現在除了傳統的蹲伏技巧外,還能採用俯臥姿勢。
雖然這些變化對於其他 Ubisoft 潛行遊戲系列(如《細胞分裂》)的愛好者來說可能顯得微不足道,但它們標誌著《刺客信條》的關鍵進步,此前《刺客信條》一直缺乏這樣的功能。這些機制的整合使得《Shadows》成為該系列迄今為止最複雜的隱身體驗,對於忠實粉絲來說這是一個勝利。遊戲也將實現智慧的敵人行為;例如,如果對手失去了對玩家的視線,他們就會成對搜尋玩家,武士甚至會檢查灌木叢以找出隱藏的玩家。
此外,僕人可以向附近的守衛發出玩家存在的警報,因此需要小心繞過他們。檢測也將是本地化的,這意味著如果一組士兵在一個區域發現玩家,它不會自動觸發該區域另一側的部隊的搜索。這次改版確保了《刺客教條》的體驗截然不同,將重點從傳統的標記和挑選策略轉移到更具沉浸感和動態的潛行遊戲玩法。
隱身改動是 Yasuke 和 Naoe 兩個主角之間的一個主要區別,其中許多新功能主要使 Naoe 受益。雖然 Yasuke 可能不會熄滅燈光或躲在水下,但這確實意味著在《刺客教條:暗影》中隱身將變得更具挑戰性,但最終會更有回報。這一方面無疑吸引了那些一直渴望回歸複雜的以隱身為中心的遊戲玩法的粉絲。玩家還可以期待各種技能的引入,包括備受期待的雙重暗殺。
《刺客教條》中潛行的過去停滯
轉向動作類遊戲

從歷史上看,隱身是《刺客教條》系列的基石。它通常被視為玩家所依賴的主要遊戲機制,使他們能夠在惡劣的環境中導航並進行隱密的消滅,這符合該系列遊戲的主題。然而,隨著該系列遊戲轉變為《刺客教條:起源》等開放世界 RPG 形式,隱身功能開始逐漸淡出人們的視線。許多粉絲認為《刺客教條:英靈殿》的隱身機制不佳標誌著其品質的下降。
這並不是說新遊戲未能實現有價值的附加功能;改進的戰鬥系統和廣闊的開放世界提供了豐富的歷史敘事。 《刺客教條:暗影》從《奧德賽》中汲取了大量靈感,選取了其中最好的功能,同時丟棄了效果較差的元素,例如過於廣闊的世界。儘管近期作品的動作設計更加突出,但卻忽略了最初讓該系列遊戲受到玩家喜愛的核心要素。
育碧試圖透過《刺客教條:幻影》來重新找回一些失去的特色,透過強調隱身遊戲玩法並呈現一個更緊湊的世界。儘管「幻影」成功引入了經典的隱身元素,但最終未能實現預期的回歸。同樣地,Shadows 的目標是融合 Mirage 的優勢,同時努力糾正其在隱身遊戲玩法方面的缺點。儘管人們希望育碧能引導《刺客教條》回歸其本質,但《暗影》仍然有很大的潛力可以進一步豐富其隱身系統。
重溫《刺客教條》中的社交隱身
透過社交互動增強隱身能力

早期《刺客教條》遊戲的標誌性特徵之一是社交隱身,該功能允許玩家融入移動人群並招募盟友來轉移守衛的注意力。這種創新方法豐富了遊戲玩法並且對於早期遊戲的世界構建至關重要。然而,隨著遊戲擴展到像奧德賽這樣廣闊的環境,育碧放棄了這種機制,通常用效率較低的替代方案來代替。
最終,社交隱身功能在 Mirage 中平淡無奇地回歸,但其實施卻不盡人意。例如,人群與玩家的動作不能很好地同步,經常會把玩家引入死胡同。操控人群所需的昂貴遊戲貨幣使得該機制變得不那麼可行,而由於定位問題,僱傭兵等替代方案很少有效。從本質上來說,社交隱身在 Mirage 中的復興是令人失望的。
然而,在《陰影》中,我們卻能感受到它的缺失。結合社交隱身技術,Yasuke 可以在面對眾多敵人時採取更好的策略,或者使 Naoe 能夠不被發現地潛入戒備森嚴的地區。這種遊戲玩法深化了探索和隱身功能,使其成為該系列遊戲的重要元素。因此,如果沒有社交隱身功能,《刺客教條:暗影》可能會有先進的隱身機制,但它仍然缺少這項可以將體驗提升到最大潛力的關鍵功能。
發佈留言