《刺客教條:暗影》:創意總監討論遊戲世界、角色和引人入勝的支線任務

《刺客教條:暗影》:創意總監討論遊戲世界、角色和引人入勝的支線任務

《刺客教條:暗影》預計於 2025 年發售,這款遊戲以封建時期的日本為背景,為玩家們提供了動態的開放世界體驗,而日本是遊戲迷們夢寐以求的地點,這款遊戲引起了玩家的極大興趣。本作的魅力還在於其雙主角直江和彌助,讓玩家能夠從獨特的視角探索充滿衝突的安土桃山時代。玩家可以靈活地使用任一角色來探索故事情節,每個角色都可以為遊戲玩法帶來自己的優勢。

安土桃山時代標誌著戰國時代的結束,這一時代以戰爭頻繁、政治不穩定而聞名。直江是一位敏捷的忍者,與喜歡直接對抗的強大武士彌助形成了鮮明的對比。雖然直江是虛構的人物,但彌助的原型卻是臭名昭著的大名織田信長麾下的歷史人物。

在接受 Screen Rant 的獨家採訪時,《刺客教條:暗影》的創意總監喬納森·杜蒙特分享了有關開發過程、獨特的日本背景以及融入雙主角的挑戰的見解。

杜蒙特談將《刺客教條》引入日本的意義

玩家和開發者期待已久的旅程

沒有任何
沒有任何
沒有任何

Screen Rant:讓我們深入了解遊戲的設定。日本一直是《刺客教條》備受期待的拍攝地。什麼程度的研究支持創造如此豐富的環境?

喬納森·杜蒙特:當然,粉絲的需求是顯而易見的,我們同樣有動力去滿足他們。我們的開發過程早期就融入了全面的研究,並讓當地歷史學家和熟悉日本文化和歷史的專家參與其中。對我們來說,必須講述一個以歷史悠久的安土桃山時代為基礎的引人入勝的故事,這個時代不僅是日本歷史上的關鍵階段,也是全球歷史上的關鍵階段。雖然我們努力融入《刺客教條》的典型虛構方面,但我們的目標是盡可能尊重歷史事實。

真實性是關鍵;我們以學習的態度對待每一個新環境。是的,我們有壓力要真實、引人入勝地展示日本,但這激勵我們創造盡可能最好的體驗。

Screen Rant:從您在《奧德賽》中的經驗來看,開放世界體驗是否簡化了《Shadows》的開發?除了背景和人物之外,這兩個項目之間還有哪些主要差異?

喬納森杜蒙特 (Jonathan Dumont):我對開放世界遊戲的體驗不僅限於《奧德賽》;我之前曾在《AC Syndicate》工作過,甚至在《魔獸世界》中扮演角色。每個設定都會對遊戲玩法和故事敘述產生重大影響。對於日本來說,令人驚訝的地理環境和身臨其境的風景要求我們重新設計遊戲的規模和動態。

姬路城等歷史遺蹟的重要性不可小覷——它改變了我們對遊戲環境的看法,並產生了許多複雜的細節,豐富了玩家體驗。

Screen Rant:以前的遊戲中是否有你渴望探索的特定遊戲元素,而你最終將這些元素實現在《Shadows》中?

喬納森·杜蒙特:是的,出現了兩個主要因素。首先,我們的目標是創造一個真正充滿活力的世界,透過當前的控制台功能來增強動態的季節變化和天氣模式。我們希望玩家發現獨特的視角,而不是遵循嚴格的標記,強調探索。

其次,客製化發揮重要作用。玩家可以發展他們的藏身處來反映他們的旅程,展示寵物和收藏品,從而與遊戲體驗建立更深的聯繫。

Screen Rant:關於支線任務,玩家可以期待什麼樣的多樣性和深度?

喬納森杜蒙特:我們已設定了多種多樣的支線任務。有些遊戲著重於基於目標的目標,例如追捕具有不同名字和特徵的特定土匪,而有些遊戲則深入研究與各種角色建立關係。玩家可以與這些人物發展友誼,從而獲得潛在的招募或浪漫選擇。

此外,有些任務透過冥想機制解鎖隱藏的敘事元素,讓玩家揭開 Naoe 和 Yasuke 的過去。

Screen Rant:您認為該系列的長期粉絲會在該作品中發現任何意想不到的特點嗎?

喬納森·杜蒙特 (Jonathan Dumont):粉絲們會欣賞我們回歸跑酷和隱身機制的核心元素,並更加重視光影動態。隱身遊戲玩法的深度增加以及抓鉤等工具的引入將特別引人注目。我相信,兩位主角相互交織的敘事構成了遊戲體驗的核心部分,粉絲們一定會喜歡。

探索《刺客教條:暗影》的雙主角

選擇你的路徑,並可選擇切換!

沒有任何
沒有任何
沒有任何

Screen Rant:您如何確保雙主角在遊戲玩法和敘事上既獨特又互補?

喬納森杜蒙特 (Jonathan Dumont):塑造角色需要深思熟慮的平衡。每個角色都有其獨特的優點和缺點,並且符合他們的原型。 Yasuke 擅長戰鬥,但不擅長跑酷,而 Naoe 的敏捷性無人能及,儘管她在寡不敵眾時仍面臨挑戰。他們截然不同的能力帶來了更豐富的遊戲體驗。

從敘事上看,它們對同一個動盪的世界提供了不同的視角,讓玩家從貴族和鄉村的角度了解日本。他們之間的情誼雖然複雜,卻豐富了故事內容。

Screen Rant:這些角色原型在開發過程中是否發生了重大變化?

喬納森·杜蒙特:確實,最初的概念涉及一個忍者;然而,隨著我們豐富戰鬥設計,武士的想法出現了。最終,我們決定創造兩個不同的角色,而不是淡化忍者的概念。從彌助的歷史見解中汲取靈感使我們能夠編織出引人入勝的故事。

Screen Rant:從您在《Syndicate》中塑造雙主角的經驗來看,您在《Shadows》中得到了哪些重要的教訓?

喬納森·杜蒙特:我們了解到確保角色具有獨特的聲音和原型以實現建設性互動的重要性。 《影子》以此為基礎,引入了兩個角色,他們必須處理彼此之間的差異,同時學會在戰爭的混亂中共同努力,從而增進他們不斷發展的關係。

喬納森·杜蒙特:最終,玩家將選擇扮演哪個角色,但不會以犧牲其他角色的體驗為代價。每個角色都有為其量身定制的獨特任務和發展,同時仍參與共享的核心遊戲玩法。

鼓勵玩家根據自己的遊戲風格切換角色,以獲得個人化的遊戲體驗。兩個角色都為世界帶來了獨特的視角,增強了整體敘事的豐富性。

Screen Rant:在管理雙主角時是否遇到了意想不到的挑戰?

確實,製作一個具有兩個不同聲音的角色的開放世界敘事本身就具有挑戰性,特別是在確保他們互補而多樣的故事敘述具有凝聚力時。

來源和圖片

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *