《刺客教條:暗影》藝術總監討論開放世界《刺客教條》遊戲中的“最大比例”

《刺客教條:暗影》藝術總監討論開放世界《刺客教條》遊戲中的“最大比例”

刺客教條》系列一直以其對歷史環境的細緻再現而吸引著玩家。最新的《刺客教條:暗影》將進一步提高標準,延續前作所確立的趨勢。最近發布的《幻影》重新聚焦於單一的城市環境,而《暗影》則採用了《起源》《奧德賽》《英靈殿》中廣闊的開放世界設計。儘管努力保持地標的準確比例,但地圖通常會壓縮景觀的尺寸以確保可管理的遊戲玩法。

開放世界冒險的新規模

在最近與Screen Rant 的一次討論中,藝術總監 Thierry Dansereau 透露,《暗影》擁有《刺客教條》系列所有開放世界遊戲中比例最大的遊戲。這種調整對於真實地描繪日本風景如畫的山區地形至關重要。正如 Dansereau 所解釋的:

我們擁有自開放世界公式以來最大的比例,因為我們遇到了一個問題——日本的風景充滿了山脈,如果你試圖覆蓋太多,一旦你把山脈放上去,山脈就會看起來像小山。”他們身上有樹。所以我們需要一個更真實的比例,因為我們想要感受山脈,就像感覺像山脈一樣。

這種新方法的結果是地圖比例約為1:16,其中遊戲中的 15 公里與現實中的 250-260 公里相對應。 Dansereau 也分享了對世界建設過程的見解,強調了地標和當地生產的歷史準確性的重要性。揭示關鍵地點的特殊設計時刻將增強玩家的體驗,正如他所提到的,“道路將會打開,然後現在,好吧,我看到大阪就在我面前。”

聚焦日本中部地區

雖然陰影具有廣闊的比例,但它並不等同於無限大的地圖。遊戲將重點放在日本中部,從而提供更詳細的展示,而不是試圖覆蓋整個國家。這種集中意味著,雖然《暗影》在規模上將超越《幻影》和早期的遊戲,但它在範圍上仍然經過深思熟慮。

這種更大的規模可能會延長穿越山區的旅行時間,但玩家可以利用忍者角色Naoe進行快速導航。相較之下,可玩的武士彌助可能不會那麼快地穿越地形,但他可以利用騎馬來更有效地移動。

打造一個超越規模的豐富世界

對於《刺客教條》系列來說,更大的地圖並不意味著更好的體驗。例如,我在《刺客教條 2》中體驗錯綜複雜的威尼斯,總是感覺比在《起源》中穿越沙漠的旅程更有影響力。專注於日本中部並採用更廣泛的比例似乎是一個戰略決策,可以增強遊戲玩法而不是壓倒玩家。

《暗影》成功的最終衡量標準在於它如何有效地填滿其廣闊的開放世界。歷史的準確性應該會減輕人們對平庸的城市環境的擔憂,但我渴望更深入地研究,而不僅僅是Screen Rant實踐課程中可用的領域。希望了解《刺客教條:暗影》令人驚嘆的風景是否也同樣豐富的遊戲內容。

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