
大多數電子遊戲的設計初衷是為玩家提供挑戰,以提升他們的技能和能力。 “遊戲”一詞本身就暗示著勝利和失敗的條件;如果沒有這些條件,它就更像是一種“活動”,而不是遊戲。然而,電子遊戲媒介可以極為豐富多元、極具解構性,提供不會因玩家失誤而不斷受到懲罰的體驗。
許多遊戲允許玩家即使做出不太理想的選擇,劇情仍會繼續推進,通常會有一些劇情調整或輕微的懲罰。有些遊戲甚至會暫停遊戲進程,直到玩家完成必要的操作,但仍能保持敘事的連續性。這些獨特的遊戲沒有傳統的失敗狀態,讓玩家可以全心投入,無需擔心遊戲結束、重試或遊戲突然中斷。
本文重點介紹了一些成功採用這種方法的最著名的遊戲。
9 奧伯拉丁的回歸
我們有一整晚的時間

在《奧伯拉丁的回歸》中,你將扮演一位配備魔法手錶的保險理賠員,這塊手錶可以讓你見證每個人的人生最後時刻。在這種雙重角色中,動機和謎團驅使著你。遊戲採用了一種獨特的系統,強力猜測無效——除非你正確識別出三個命運,否則你不會收到關於你的推論的回饋。錯誤的猜測將懸而未決,直到你找到正確的聯繫。
雖然玩家可以選擇放棄旅程而不確認任何命運,但這並非失敗狀態;它只是偏離了預定的敘事。這種區別強調了玩家的自主性,而不受懲罰性後果的影響。
8 史丹利的寓言
沒有錯誤的答案

“我們或許會做出選擇,但正是我們的選擇塑造了我們”,這句話在《史丹利的寓言》中尤為貼切。這款遊戲巧妙地運用了玩家的自主性,讓你要麼跟隨敘述者的指引,要麼冒險探索未知的領域。你的每一個決定都會不斷塑造故事情節,引導你走向不同的結局,而無需承擔致命的失敗風險。
即使某個選擇看似提前結束——例如從貨梯上摔下來——也不會被視為錯誤。相反,它只是旅程的一部分,有助於遊戲探索自由意志和敘事。
7.《 動物之森:新視野》
度假是你的最佳選擇

《動物森友會:新視野》提供了一種令人耳目一新的逃離傳統遊戲緊張氛圍的方式,讓玩家沉浸在虛擬的假期中。遊戲中沒有僵硬的失敗狀態;即使你不事無鉅細地管理島嶼的擴張,你也可以自由地享受釣魚或放鬆身心等休閒活動。
雖然某些情況,例如被蟲子蟄了,可能會暫時給你帶來不便,但這並不會降低整體的體驗。相反,它們只是度假生活中的奇特小事,強化了「享受海島時光沒有錯誤方式」這個理念。
6 旅程
值得一去的地方

《風之旅人》以其極簡的敘事和缺乏對話而脫穎而出,這引發了人們對其缺乏失敗狀態的有趣思考。主角堅定不移地完成旅程的決心體現了遊戲的概念——永不停歇,唯有體驗。
玩家可能會從平台上掉下來或遇到小挑戰,但這些挫折都不會阻礙進步;相反,它們增加了體驗的氛圍,與遊戲對探索和內省的關注完美契合。
5 柴堆
賽季繼續

在體育界,輸球並不意味著賽季結束,而《Pyre》透過其敘事機制體現了這種理念。雖然玩家控制的是一支由流亡者組成的隊伍——夜翼,但失去儀式並不會將他們從敘事線中抹去——它只是改變了角色的互動和對話。
最後儀式的結果決定了誰將重返文明社會,並根據表現產生有意義的影響,但無論之前遇到什麼挫折,旅程仍在繼續。
4 漫遊站
療癒並非冒險

《漫遊停駐》展現了一個平凡生活並不等同於冒險的世界,它強調了處理日常瑣事的方式沒有「錯誤」。主角阿爾塔透過自身經驗體認到,進步不一定需要以目標為導向;你可以按照自己的步調進行,無須承受失敗的壓力。
即使是像調製錯誤的飲料這樣的失誤也可以簡單地重做,從而捕捉到生命不斷潮起潮落的本質。
3 和班尼特福迪一起攻克難關
你會希望它有它們

《和班尼特福迪一起攻克難關》是一款專為挑戰玩家而設計的挑戰性遊戲,它取消了諸如檢查點之類的常見功能。遊戲中沒有失敗狀態,而是你遭遇的每一次挫折都成為了你故事的一部分,這讓你明白韌性至關重要。遊戲中沒有傳統的失敗模式,迫使你面對挫折,堅持下去,直到完成挑戰或沮喪地離開。
引入失敗狀態會削弱遊戲的影響力敘述,因此每次從懸崖上墜落都會帶來更大、更有凝聚力的體驗。
2 咖啡閒聊
世界不會因咖啡而停止

在《咖啡漫談》中,即使在舒適的咖啡館環境中,日常生活的壓力仍然存在。身為咖啡師,你的任務是服務顧客,同時為他們提供一個溝通和表達擔憂的管道。飲品訂單上的錯誤不會影響故事的敘述;無論咖啡出了什麼差錯,他們都會繼續互動,進一步發展他們的故事。
雖然下錯訂單可能不會影響流程,但它可能會影響客戶滿意度,從而影響遊戲的結局。
1 薩姆和麥克斯上路
自由警察鎮定自若

在點擊式冒險遊戲的鼎盛時期,Sierra 和 LucasArts 的設計理念截然不同。後者,例如《山姆和麥克斯上路》,選擇了沒有死亡或失敗狀態的設計。在這裡,玩家可以重複解謎而不會受到懲罰——而自由警察的滑稽動作確保了遊戲即使在混亂中也能保持幽默感。
這對不敬的二人組面臨著許多令人髮指的境況,但他們堅持探索,象徵著韌性和在他們的世界中航行的樂趣——證明了違背傳統遊戲機制的敘事參與度。
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