
在當今的遊戲領域,獨立遊戲的命運往往掌握在準備收購有前途的獨立專案的大公司手中。這些收購可以透過多種方式體現,例如購買智慧財產權或完全收購遊戲背後的工作室。雖然一些獨立遊戲發展成為深受喜愛的系列遊戲,但這種轉變並不總是無縫的,也不總是對原始創作者及其粉絲有利。
從好的方面來說,玩家可能會見證他們最喜歡的獨立遊戲從不起眼的開始轉變為具有大眾吸引力的廣闊品牌。然而,這種轉變經常帶來成長的煩惱,特別是在球迷對新東家所做的改變的接受程度方面。對許多人來說,當心愛的遊戲在收購後發生重大改變時,這可能會導致批評。這種現象提出了一個重要的問題:在這種背景下,獨立遊戲的組成是什麼?
出於本次討論的目的,任何由獨立工作室的小團隊開發的遊戲(無論發行商隸屬關係如何)都將被歸類為獨立遊戲。在一個連像《Among Us》這樣的自行發行遊戲也能大受歡迎的時代,「獨立」的標籤越來越多地集中在開發商本身,而不是發行遊戲的公司身上。
8玩具熊的五夜後宮
可怕的成長

《玩具熊的五夜後宮》是否屬於獨立遊戲仍然是一個有爭議的話題。雖然它毫無疑問是作為一個獨立項目開始的,但後來它已經發展成為一個具有多個續集和圍繞其前提構建的複雜傳說的重要特許經營權。該系列最初由斯科特·考森 (Scott Cawthon) 創作,在短短六年內迅速擴張。
儘管 Cawthon 在 2021 年宣布決定退出遊戲開發,但他保留了該系列的權利。然而,隨著與非獨立遊戲公司和電影製片廠達成許可協議,許多人認為該系列不再符合獨立標籤。
7友世界
大而不能倒

Palworld的開發過程絕非一帆風順。該遊戲的開發商 Pocketpair 最初是一個名為「帶槍的神奇寶貝」的小規模項目,在製作過程中面臨重大障礙,包括人員有限、引擎切換和預算限制。然而,這些挑戰卻取得了豐碩的成果,最終在 Steam 上吸引了超過 200 萬的同時線上玩家。
Palworld取得的巨大成功使 Pocketpair 的員工人數從 10 人增加到 50 多人,他們與索尼建立了合作夥伴關係,並為他們帶來了數百萬美元的收入。然而,這種快速成長引發了產業巨頭任天堂的反應,他們試圖就新申請的專利起訴開發團隊。
6秋天的傢伙
不是那麼史詩
《糖豆人》於 2020 年夏季推出,恰逢全球大流行推動對多人遊戲體驗的需求激增。其獨特的派對遊戲元素融合為大逃殺場景注入了新的活力,吸引了大量玩家的興趣。
然而, 《要塞英雄》背後的巨頭 Epic Games 的收購標誌著該遊戲未來的轉捩點。買斷後,許多社區成員對實施的變化表示失望,這些變化包括引入戰鬥通行證和要求 Epic Games 帳戶。這些改動,加上遊戲從 Steam 上下架,遭到了玩家的強烈反對。
5俄羅斯方塊
就位

俄羅斯方塊的故事有著豐富的歷史。該遊戲由蘇聯的 Alexey Pajitnov 創建,最初是從沒有圖形表示的基本代碼中誕生的,僅使用括號來描繪其標誌性的四格骨牌。從這些卑微的開始,俄羅斯方塊不斷發展,吸引了全世界遊戲玩家的注意。
隨著時間的推移,該遊戲出現在各種平台上,包括 Game Boy 和 NES,鞏固了其作為有史以來最暢銷遊戲之一的地位。如今,帕吉特諾夫繼續從俄羅斯方塊公司獲得版稅,這說明了該遊戲對該行業及其創作者的持久影響。
4下雨的風險
比古爾之書更多的銀行

《Risk of Rain》是獨立遊戲成功的典範,這要歸功於兩位朋友和一位才華橫溢的作曲家(Hopoo Games 的創始人)的共同努力。他們利用最少的資源發布了原版遊戲,然後用續集改變了遊戲類型。
然而, 《Risk of Rain 2》缺乏控制台支持,促使 Gearbox Software 介入並協助控制台端口,但問題困擾了這些版本。隨著雙方關係的發展,Gearbox 獲得了遊戲的智慧財產權,而 Hopoo 則逐漸退出直接參與,導致更新讓許多粉絲感到失望。諷刺的是,Hopoo 的核心團隊最終解散,在遊戲生態系統的領導者 Valve 尋找新的機會。
3火箭聯盟
實現他們的目標

《火箭聯盟》的旅程與《糖豆人》的旅程非常相似。最初由 Psyonix 開發,多年來,一個小團隊發展迅速,透過熱門項目和合作(例如與《虛幻競技場》系列)建立了工作室的聲譽。
當《火箭聯盟》上市時,其獨特的遊戲玩法俘獲了眾多玩家的心,導致其在發行四年後於 2019 年被 Epic Games 收購。不幸的是,這給遊戲帶來了一系列後果,特別是 Mac 和 Linux 支援的取消以及轉變為免費遊戲,這讓部分玩家感到失望。
2古惑狼
令人驚訝的小吉祥物

頑皮狗現在是《最後生還者》和《神秘海域》等大片系列的代名詞,它出身卑微,與一個小團隊一起開發了最初的古惑狼。這家小型工作室最初只由少數開發者組成,但他們製作的一款遊戲在發布後迅速引起了人們的關注,最終銷量超過 700 萬份,並引起了索尼的興趣,促使索尼將其收購。
此次收購讓頑皮狗擴大了其創意視野,從而推動了後續標誌性系列的發展。如今,這款最初的獨立遊戲已轉變為大預算的系列遊戲,展現了遊戲領域的動態本質。
1我的世界
從泥土到鑽石

也許討論最多的獨立收購例子是《我的世界》。它最初是由 Markus “Notch”Persson 作為一個熱情項目創建的,後來發展成為一個革命性的遊戲,催生了一個專門的工作室 Mojang。隨著時間的推移,《我的世界》取得了巨大的成功,成為遊戲文化的重要組成部分,甚至促成了經濟上利潤豐厚的企業,例如付費伺服器會員資格。
2014 年,Notch 退出開發後,以 25 億美元的驚人價格將 Mojang 賣給了微軟。在社群媒體上發表一些有爭議的言論後,該公司與最初的創始人保持了距離,《我的世界》經歷了多次更新和變化,導致產品在微軟的管理下繼續發展。
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