
恐怖遊戲的目的是激起玩家的恐懼,讓玩家在關閉設備後很久仍心有餘悸。它們的目的是製造一種揮之不去的不安感,縈繞在我們的心頭上。
然而,並非所有的恐怖經驗都會讓人感到恐懼;有些執行得非常糟糕,以致於無意中成為了笑料。從令人費解的情節到不符合邏輯的遊戲元素,這些作品可能會成為您下一個最喜歡的喜劇來源。深入了解此列表並享受無意的歡笑!
8.痛苦 (2018)
恐怖又有趣

諷刺的是,以地獄為背景的遊戲《痛苦》卻顯得滑稽可笑,並不令人毛骨悚然。它的魅力不在於它的設置,而在於它的執行。雖然圖形最初令人印象深刻,但它們很快就成為過度運動模糊的犧牲品,削弱了任何視覺吸引力。
遊戲氛圍很明顯,但糟糕的遊戲機制破壞了遊戲體驗。故事情節荒謬,使用者介面經常顯示錯誤的命令。此外,地圖系統經常會誤導玩家,並建議不存在的路徑。
更糟糕的是,開發人員選擇從用戶庫中刪除未評級版本,然後單獨出售,讓許多玩家感到被欺騙了。這確實是對遊戲玩家道德的打擊,應該在遊戲地獄中佔有一席之地。
7.格雷希爾事件

人們對「灰山事件」的期待很高,但上演結果卻是一連串的失誤。奇怪的外星人設計和業餘的配音更多的是引人發笑而不是感到恐怖。
糟糕的遊戲機制、尷尬的動作和難以信服的人工智慧導致了遊戲無意中的幽默。遊戲大約需要兩個小時才能結束,感覺時間短得可笑。玩家經常發現自己被困在環境中,或者更糟的是,完全被外星人忽視,創造出一種獨特而糟糕的執行效果,但卻奇怪地有趣。
6.直到黎明
一次誇張的互動恐怖體驗

《直到黎明》捕捉了 80 年代經典恐怖電影的精髓,為玩家呈現了不斷做出錯誤決定的角色。這是一種互動體驗,你可以影響事情變得多麼糟糕,既引人入勝又令人畏縮。
然而,它常常無法營造出真正的恐懼感。尷尬的對話、過時的陳詞濫調和誇張的面部表情混合在一起,讓遊戲感覺更可笑而不是可怕。雖然其令人印象深刻的視覺設計也值得稱讚,但俏皮話和情節中無意的幽默可能只是亮點。
5.13號星期五:遊戲
真正的恐怖在於蟲子

從概念上講,《十三號星期五:遊戲》應該會帶來令人振奮的恐怖體驗,讓玩家感受到 Jason Voorhees 的魅力。然而,當涉及到人工智慧表現時,樂趣很快就消失了,尤其是當輔導員表現出奇怪的行為時,例如跳進跳出窗戶。
傑森的動作就像一塊巨石——緩慢而笨重——增加了玩家在探索環境時的挫折感。傑森和經常無意識的輔導員之間幽默的互動可以將這段經歷變成一場喜劇性的冒險,而不是一場可怕的追逐。
最終,真正的恐懼來自於每次遊戲過程中無法預測的蟲子,掩蓋了預期的恐怖體驗。
4.密西根:地獄報告
荒唐的生存鬧鬼事件

想像一下:一場災難性的超自然事件正在發生,而你唯一的任務就是透過鏡頭記錄它。 《密西根:地獄報告》類似於播放恐怖故事,主角選擇拍攝而不是拯救處於危險中的人。
遊戲固有的幽默源自於玩家僅透過捕捉混亂的鏡頭即可完成遊戲,而對於周圍正在發生的恐怖,玩家似乎毫無頭腦。雖然開發者的目的是為了進行社會評論,但其執行卻落入了荒誕喜劇的範疇。
3.逃蟲島
一場滑稽拙劣的蟲子冒險

就搞笑程度而言,《逃離蟲島》無與倫比。真正的恐怖讚譽?不太可能。可怕的配音聽起來就像一個設計糟糕的機器人,而與蟲子的戰鬥更像是用麵條打蒼蠅。
你遇到的生物看起來是卡通的而不是可怕的,玩家在控制中面對著一個具有挑戰性的對手,其難度只有超大的蟲子本身能與之匹敵。這是一款體現恐怖的遊戲,但更好地展示了令人沮喪的遊戲玩法的考驗。
2.666 號公寓
PT 模仿失敗

666 號公寓的開發商顯然受到了標誌性的 PT 的啟發,有著遠大的抱負。然而,他們非但沒有成功,反而失敗了。關卡設計乏善可陳,不斷讓玩家失去沉浸感。移動感覺受到阻礙,方向令人沮喪地受到限制。
玩家經常會發現自己穿越同樣一成不變的走廊,沒有任何有意義的目標,從而陷入令人抓狂的單調循環。雖然更新後添加了畫外音,但這並沒有增強體驗,反而引發了無意的笑聲。
1.恐懼小丑(2017)
學生電影品質的恐怖片

《小丑恐懼症》以「令人驚心動魄的恐怖氛圍」和「難以預測的敵人」等充滿希望的概念開場。在前 15 分鐘,它還算有點效果;但隨後它很快就退化了。
「不可預測」的敵人分為兩類:要麼完全無知,要麼致命。在與異常敏捷的小丑進行的瘋狂追逐場景中,玩家常常對自己的目標一無所知。
從令人困惑的遊戲機製到頻繁的崩潰,其中的幽默雖然無意卻始終存在,使得《小丑恐懼症》成為恐怖遊戲可以有多糟糕但仍然具有娛樂性的完美典範。
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