
開放世界遊戲如果製作精良,可以讓玩家沉浸在廣闊的環境中,鼓勵探索和創造。理想的體驗允許個人向任何方向旅行,以各種方式與環境互動,並享受豐富多樣的活動,豐富主線劇情以外的遊戲玩法。
然而,並非所有標榜開放世界的遊戲都能兌現這項承諾。有些遊戲可能比預期的更有條理、更線性,限制玩家的行動並引導玩家走向結局。這可能是一種兩極化的體驗,讓一些玩家感到高興,而讓其他玩家感到沮喪。以下列出的這些遊戲雖然在技術上是開放世界的,但可能無法提供預期的探索自由。
8黑色
按 X 表示懷疑

儘管 Rockstar 經常因其開放世界設計而受到讚譽,但《黑色洛城》卻是個例外。遊戲非常注重敘事,將遊戲玩法分為涉及偵探工作的不同案件,例如線索收集和嫌疑人審訊。
儘管其前提很有趣,但開放世界元素卻讓人感覺單調且缺乏吸引力。車輛機制通常很笨重,主線故事之外的世界顯得稀疏且缺乏靈感。因此,玩家可能會發現自己匆忙推進核心情節,而其他選擇則顯得蒼白無力。
7.《聲名狼藉:次子》
大穿越,沉悶的世界

《聲名狼藉》系列已經累積了一群忠實的粉絲,早期作品因其深度和世界構建而廣受好評。然而,最新作品《次子》在開放世界設計方面有所欠缺,導致探索體驗缺乏吸引力。
玩家會遇到平淡無奇的主線敘事、可能無法引起所有人共鳴的主角,以及一系列感覺更像是乏味的尋寶任務而不是有益的探索的支線活動。隨著故事的進展,額外的能力會解鎖,但這無意中限制了玩家的自主權,導致遊戲體驗不那麼令人滿意。
6霍格華茲的遺產
霍格華茲外的山谷

《霍格華茲遺產》最初以其豐富的傳說和身臨其境的早期遊戲體驗吸引著玩家。然而,一旦玩家走出心愛的霍格華茲校園,進入一片荒蕪的土地,興奮感就會大大減弱。
許多人可能會發現自己被束縛在主線故事中,受到等級限制的阻礙,這些限制決定了遊戲進程並挑戰了玩家自由的概念。敵人的力量等級使選擇的幻覺變得更加複雜,如果不先完成指定的任務,就無法進入各個區域。
5.《地平線:零之曙光》
誰需要機械花?

《地平線:零之曙光》因其引人入勝的敘事和獨特的後世界末日背景而受到讚譽。然而,開放世界體驗並非沒有缺陷。雖然主線故事提供了一段引人入勝的旅程,但探索元素可能會讓玩家意猶未盡。
當玩家嘗試在主線任務之外徘徊時,世界會感覺停滯不前,鼓勵他們簡單地完成地圖標記而不是真正地探索。儘管存在一些支線活動來延長遊戲時間,但它們通常缺乏中心敘事的深度,導致整體體驗不夠豐富。
4無主之地
我感覺自己被困住了

《無主之地》系列遊戲為玩家提供了潘朵拉這個奇妙世界中的混亂樂趣。雖然它以槍戰和充滿活力的氛圍而聞名,但由於它將遊戲玩法分割成故事驅動的片段,其設計經常被誤認為是完全開放的世界。
重要內容被鎖定在故事進展之後,創造了一種感覺重複而不是提供真正自由的體驗。玩家可能會發現自己處於完成任務的線性路徑上,經歷著不斷循環的戰鬥和目標,而不是廣闊的探索。
3.《潛龍諜影5:幻痛》
線性設計依然存在

《潛龍諜影 5》證明了小島秀夫的敘事能力,儘管它以開放世界為前提,但仍然堅持線性設計。任務通常不是自然而然地被發現的;相反,它們是按順序激活的,給人一種精心策劃的體驗而不是自發探索的印象。
雖然玩家可以探索廣闊的地圖,但遊戲的本質在於任務結構,這通常決定了遊戲的節奏和流程,幾乎沒有留下真正的探索空間。
2刺客教條:暗影
留在安全區

《刺客教條》系列隨著《起源》的推出而不斷發展,引入了廣闊的世界供玩家探索。然而,由於激進的關卡限制和潛伏在推薦區域外的強大敵人,陰影仍然會影響玩家遵循指定的路徑。
穿越不同的地形通常會導致玩家陷入令人沮喪的戰鬥,除非他們的等級足夠高,否則探索會變得危險。這種結構強調圍繞著主線故事的線性遊戲玩法,而支線任務則顯得平淡無奇且重複。
1.《對馬島之魂》
讓你保持封閉

與《刺客教條:暗影》類似,《對馬島之魂》提供了更實質的支線任務和引人入勝的決鬥,從而增強了遊戲性。然而,它的設計本質上限制了自由,關卡限制等元素迫使玩家留在受控的環境中。
雖然玩家可能會喜歡豐富的故事情節和引人入勝的附加內容,但這種體驗可能會讓人感覺受到限制和精心策劃,從而破壞了開放世界冒險的本質,並留下揮之不去的束縛感。
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