
在電子遊戲乃至更廣泛的媒體領域,「品質」和「獲利能力」這兩個概念往往顯得格格不入。理想情況下,一款真正引人入勝、富有創新精神的遊戲能夠獲得其應得的經濟回報。然而,許多備受喜愛的遊戲儘管廣受好評,卻難以取得商業成功。
這種現象可能源自於多種因素:行銷不足、遊戲機制複雜難以表達,甚至缺乏吸引力。無論原因為何,這些遊戲在遊戲社群中被視為cult經典,並引發強烈共鳴。偶爾,它們也會推出續作或重製版,但通常都是在經過長時間的拖延和投入大量精力之後才得以推出。但願每款獨具特色的遊戲都能獲得應有的認可!
8.《莎木》
預算限制案例

電子遊戲開發中的獲利能力與電影業非常相似——在創造利潤的同時,收回投資至關重要。 《莎木》就是一部經典邪典遊戲的典型代表,可惜的是,它投入過大,卻表現不佳。
儘管《莎木2》在全球售出約120萬份,成為Dreamcast最暢銷的遊戲之一,但這些銷售量仍不足以收回龐大的預算。遊戲雄心勃勃的設計最終適得其反。儘管銷量尚可,但絲毫沒有收支平衡的希望。 《莎木2》的發行堪稱奇蹟,而更令人驚訝的是,二十年後《莎木3》的問世。
7.《系統奇兵2》
塑造未來遊戲的被遺忘的經典

想要深入了解遊戲歷史,往往需要親身參與。 《網路奇兵2》就是一個例證。如今,它被譽為PC遊戲界的里程碑之作,影響了許多沉浸式模擬器遊戲。然而,這款遊戲在發行之初銷量慘淡。
儘管遊戲廣受好評,並獲得多項大獎和年度最佳遊戲的殊榮,但最初的銷量卻慘淡收場;一年內僅售出約5.8萬份。其複雜的遊戲機制可能會讓玩家望而卻步。最終,EA放棄了這個系列,但Irrational Games後來推出了精神續作《生化奇兵》。
6 永恆黑暗:理智的安魂曲
創新但銷售不佳

近年來,恐怖和心理遊戲中一個獨特的趨勢是圍繞著理智系統展開的,該系統挑戰玩家保持角色的心理健康。這概念的先驅之一是2002年的《永恆黑暗:理性的安魂曲》。這款遊戲由加拿大工作室Silicon Knights開發,任天堂為GameCube發行,它引入了一種創新的理智機制,產生了一些令人困惑的效果,例如血液從牆壁滲出,或模擬昆蟲在螢幕上爬行。
儘管《永恆黑暗》獲得了包括多項獎項在內的多項榮譽,但其發行至今僅售出約50萬份。 2013年,矽騎士公司破產,續作的開發計畫也因此受阻。值得注意的是,任天堂為「理智特效」的概念申請了專利,但該專利已於2021年到期,這使得新遊戲有機會重複使用該專利。
5 冥界狂想曲
時機對成功的影響

時機不僅對遊戲的成功至關重要,而且對於打造引人入勝的笑料也至關重要。遊戲市場競爭激烈,發行時機不當可能造成災難性的後果。盧卡斯藝術的最終冒險遊戲《冥界狂想曲》在發行時面臨著巨大的競爭,儘管它提供了引人入勝的故事和獨特的3D畫面,但在商業上卻舉步維艱。
這款遊戲於1998年秋季發售,但由於受到《半條命》和《薩爾達傳說:時之笛》等熱門遊戲的衝擊,銷量一度低迷,年底僅售出約5.8萬份。儘管《冥界狂想曲》最終被評為最偉大的冒險遊戲之一,但由於外部競爭,其發行結果卻慘不忍睹。
4 超越善惡
備受期待的續集仍懸而未決

故事以懸念結尾可能是一種賭博,尤其是當續集的命運岌岌可危時,就像《超越善惡》一樣。這部作品於2003年發行,因其藝術指導和敘事風格而廣受好評,但遺憾的是,它的銷售量並不理想。
與《冥界狂想曲》類似,《超越善惡》的厄運並非源自於遊戲本身的缺陷,而是源自於競爭環境。儘管與育碧的重要作品同時發行,《超越善惡》卻未能提升市場銷量,導致零售商不得不降價清倉。儘管續作廣受好評,但即使在發行二十年後,關於續作的討論依然停滯不前。
3 康克爾的糟糕毛皮日
打破平台遊戲類型的預期

90年代末到21世紀初,3D平台遊戲興起,這類遊戲通常充滿適合家庭玩家的角色。 Rare發行的《Conker’s Bad Fur Day》則與此趨勢截然相反。雖然這款遊戲擁有一群狂熱粉絲,但其不羈的幽默和成人主題卻令人感到疏離。
任天堂一貫以健康遊戲為導向,《Conker》的行銷支援卻寥寥無幾。加上高昂的預算和出乎意料的成人內容,《Conker》的銷量令人失望,首月銷量僅約5萬台,這表明遊戲產業或許尚未準備好接受如此激進的嘗試。
2個腦航員
期待已久的續集

提姆謝弗的作品廣受好評,然而,他的代表作之一《腦航員》(Psychonauts)卻在發行時遭遇了意外的困境。由於與發行商Majesco Entertainment的關係緊張,這款遊戲的創新設計和富有創意的劇情並未轉化為預期的銷售。
到2005年底,《腦航員》的銷售量還不到10萬份。這一令人失望的業績帶來了巨大的衝擊;Majesco的執行長辭職,公司最終面臨破產。儘管Double Fine獲得了遊戲的版權,並透過數位版銷售重新激發了玩家的興趣,但直到2021年,也就是原作發行16年後,才終於推出了正式的續作。
1 眼睛
對傑作的延遲認可

2006年《大神》銷量慘淡,充分體現了遊戲產業的變幻莫測。這款由卡普空旗下四葉草工作室開發、神谷英樹執導的《大神》憑藉其受日本傳統藝術啟發的驚艷畫面和引人入勝的遊戲元素,注定會大獲成功。
然而,該作發售後在北美的銷量僅20萬份,考慮到其廣受好評的口碑,這多少有些令人費解。糟糕的行銷策略可能是導致其市場知名度低下的原因之一。在Clover Studios關閉後,卡普空曾多次嘗試重啟《大神》,最後在18年後於2024年宣布推出續作。
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