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Soulsborne 遊戲中發現的 11 個令人沮喪的機制

Soulsborne 遊戲中發現的 11 個令人沮喪的機制

過渡到《靈魂》系列可能是一項艱鉅的任務,通常被描述為充滿挫折的充滿挑戰的旅程。然而,對於那些堅持不懈的人來說,掌握這些遊戲複雜的機制和殘酷的挑戰所帶來的回報往往會導致他們對這種類型的深刻欣賞和熱愛。

《靈魂》遊戲的愛好者認識到它們擁有豐富的複雜的角色扮演系統、錯綜複雜的戰鬥機制和身臨其境的敘事。然而,除了這些資產之外,還有一系列令人沮喪的機制,即使是最忠實的粉絲也希望看到這些機制被排除在未來的遊戲之外。

為了吸引遊戲開發者,讓我們深入研究十個機制,這些機制有損《靈魂》遊戲所提供的非凡體驗。

10 強制平台

跨越各種靈魂遊戲

靈魂遊戲中的平台化

這種機制在大多數靈魂遊戲中都很普遍,但《Elden Ring》由於其用戶友好的跳躍功能而成為一個值得注意的例外。玩家經常會遇到需要穿過狹窄光束的部分,同時受到遠程攻擊者的轟炸,這顯示了挑戰和挫折之間的不公平平衡。

即使在沒有敵人的區域,玩家也會努力應對笨拙的跳躍機制,這些機制似乎是為了懲罰而不是挑戰。這種強制平台感覺不像是一種合法的技能測試,而更像是一種諷刺性的彩票,成功取決於運氣而不是掌握。

9 世界趨勢

惡魔之魂

世界潮流 惡魔之魂

世界趨勢在《惡魔靈魂》中提出了一個有趣的概念,但其複雜性卻為玩家帶來了巨大的挑戰。遊戲未能清楚地解釋這種機制的工作原理,給玩家帶來了複雜的規則負擔,從而導致意想不到的後果。

當玩家在遊戲世界中航行時,錯誤的決定可能會迅速使他們陷入黑色傾向狀態,使他們的旅程變得複雜。一個潛在的解決方案是在未來的迭代中簡化或切換系統。

8 沒有生命補充

血源詛咒與惡魔靈魂

血瓶與月牙草魂遊戲

在許多靈魂遊戲中,Estus Flask 是一種可靠的治療來源,但像《血源》和《惡魔靈魂》這樣的遊戲放棄了這種便利性,轉而使用消耗品。雖然這偶爾會帶來一種多才多藝的感覺,但它常常會擾亂遊戲流程並迫使玩家努力獲取資源。

用完生命值物品並恢復到早期的耕作階段不僅讓人感到乏味,而且還會降低《靈魂》遊戲旨在提供的沉浸式體驗。

7 庫存負擔

惡魔之魂

儲存湯瑪斯惡魔之魂

《惡魔之魂》引入了繁瑣的庫存系統,過多的重量限制了玩家的探索。這種機制迫使玩家要麼丟棄物品,要麼笨拙地跋涉回到樞紐,從而降低遊戲體驗。

雖然管理庫存可能是策略要素,但它所帶來的挫折感往往掩蓋了任何潛在的好處。

6 入侵

各種靈魂遊戲

靈魂遊戲中的入侵

《靈魂》遊戲中的 PvP 方面常常讓人感覺像是不必要的中斷,尤其是入侵。這些遭遇更頻繁地擾亂單人探索的流程,引入隨機元素,可能會導致已經在穿越具有挑戰性內容的玩家面臨壓倒性的優勢。

雖然入侵會增加不可預測性,但它們通常會導致令人沮喪的體驗,尤其是在面對具有高級技能的等級過高的玩家時。

5 武器退化

惡魔之魂

惡魔之魂中的鐵匠艾德

武器退化的機制是所有《靈魂》遊戲所固有的,但在《惡魔靈魂》中,它給人的感覺尤其痛苦。玩家經常在幾次遭遇後發現他們的武器急需修理,迫使他們依賴昂貴的修理物品,同時承受有限資源的額外壓力。

這個系統降低了探索和戰鬥的樂趣,導致一種乏味的體驗而不是一種滿足感。

4 詛咒狀態效果

黑暗靈魂

黑暗靈魂中治癒詛咒

狀態效果可以成為遊戲玩法中的一個引人入勝的元素;然而,《黑暗靈魂》中的詛咒效果可能會給人帶來不成比例的懲罰,尤其是在遊戲早期。這種效果會大大降低最大生命值,迫使玩家在複雜的條件下尋找治療方法。

尋找淨化石可能是一項繁重的任務,常常導致玩家僅僅為了管理這種令人沮喪的機製而重新開始他們的進程。

3 霧門漏洞

黑暗靈魂2

黑暗靈魂2霧門

《黑暗靈魂 II》犯了一個嚴重的錯誤,即允許敵人在玩家穿過霧門時攻擊他們。這種機制剝奪了玩家在面對壓倒性的敵人之前重新集結和做好準備的公平機會,從而大大削弱了預期的戲劇體驗。

2 靈魂記憶

黑暗靈魂2

靈魂記憶黑暗靈魂2

《靈魂記憶》產生了該系列中最令人沮喪的配對系統之一。透過將匹配與累積的靈魂聯繫起來,如果玩家在嘗試前進時失去靈魂,它會無意中使玩家處於不利地位。

這種設計破壞了多人遊戲體驗的競爭精神,加劇了高風險遭遇時的不平衡感。

1 消滅敵人

黑暗靈魂2

在黑暗靈魂2中與敵人戰鬥

敵人在多次失敗後消失的機制感覺完全適得其反,直接違背了靈魂系列挑戰的核心精神。當敵人在一定次數的遭遇後消失時,克服壓倒性的困難和掌握困難部分的快感就會減弱。

這種方法不僅阻礙了對某個區域的掌握,而且還破壞了遊戲的整體挑戰,消除了玩家充分參與周圍世界的需要。

當我們展望《靈魂》系列的未來遊戲時,開發者必須考慮這些機制及其對遊戲玩法的影響。回歸挑戰和公平的核心原則只會增強玩家體驗。

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