
沉浸在豐富多元的遊戲世界中無疑是我最愛的消遣方式。探索一個又一個精彩絕倫的故事,那種刺激感無與倫比,這正是我如此鍾愛日式角色扮演遊戲的原因。只要我還能握著遊戲手柄,我就會一直熱切地追求對遊戲的熱愛。
然而,我們必須認識到,在遊戲藝術創意的背後,隱藏著商業產品的現實。這意味著收入、玩家參與、企業利益以及資本主義的主導性影響等議題,在遊戲產業中扮演著重要的角色。
遊戲產業總有令人失望的地方;每一款廣受好評的熱門遊戲背後,都隱藏著無數個默默無聞、默默無聞的失敗項目。許多這樣的遊戲從未獲得應有的認可,最終卻消失。
在本文中,我將探討史克威爾艾尼克斯 (Square Enix) 最令人失望的取消遊戲。從默默放棄的鮮為人知的項目,到原本有望成為精品的概念創意,我們將仔細分析這些遊戲原本可能的成就。
11槍瘋子
你瘋了,史克威爾艾尼克斯

就我個人而言,《Gun Loco》並沒有吸引我,因為我的忠實粉絲是史克威爾艾尼克斯的RPG遊戲。一款融合線上多人遊戲元素的第三人稱射擊遊戲,其概念實在缺乏吸引力。儘管如此,《Gun Loco》還是值得一提,因為它展現了史克威爾在探索多人遊戲和非傳統遊戲類型方面的經驗——這一點在《Foamstars》、《Outriders》以及即將推出的《Killer Inn》等遊戲中都有所體現。
《槍火逃亡》(Gun Loco)最初計劃作為 Xbox 360 獨佔遊戲,其概念融合了大逃殺和逃脫玩法,每場比賽圍繞著監獄星球上的十二名囚犯展開。玩家將在每場比賽開始時扮演其中一名囚犯,運用跳躍、躲藏、攀爬和飛簷走壁等各種技能,力爭成為最後倖存的選手。可惜的是,《槍火逃亡》在 2011 年突然取消,史克威爾艾尼克斯對此未作任何解釋。
10陸行鳥賽車 3D
禁止投注

最近幾天,我的陸行鳥競速體驗僅限於《最終幻想7:重生》金碟版的小遊戲,主要是為了獎勵而玩。然而,沒有什麼能取代在PlayStation 1上玩《陸行鳥競速》的懷舊之情,這款經典遊戲曾讓我沉迷了無數個小時。儘管我後來才開始使用任天堂3DS掌機,但對即將推出新作的期待依然讓我興奮不已。
《陸行鳥賽車3D》於2012年發布,並承諾是原版遊戲的現代化升級版。遊戲預告片不僅展示了騎乘陸行鳥的角色,還展示了他們與怪物的戰鬥。然而,2013年,原版遊戲的總監時田隆史確認取消了《陸行鳥賽車3D》的開發,理由是品質不盡人意。他關於主機遊戲應該吸引成年人的言論令人側目,尤其是在考慮到《寶可夢》和《瑪利歐賽車》等遊戲的成功之後。
9序曲符文計劃
奇幻故事

在完成《情熱傳說》的製作後離開萬代南夢宮後,馬場英雄創立了由史克威爾艾尼克斯投資的Istolia工作室。這家新工作室於2017年推出了備受期待的角色扮演遊戲《Project Prelude Rune》。
在2018年的TGS遊戲展上,粉絲們看到了一個令人心動的預告片,它描繪了一個令人嘆為觀止、充滿活力的開放世界——這是對日式角色扮演遊戲的真正致敬。然而,到了2019年,史克威爾艾尼克斯官網上關於“序曲符文計劃”的所有信息都消失了,這讓興奮變成了失望,許多人猜測該計劃將在沒有官方澄清的情況下被取消。這不幸的結局讓許多熱切的玩家們更加期待由Baba主導的項目。
8最終幻想戰略版2
這很傷人

雖然《最終幻想戰略版》或許未能像《最終幻想VII》或《最終幻想VIII》那樣取得商業上的成功,但它仍然是該系列中備受推崇的作品,並被廣泛認為是遊戲史上最優秀的衍生作品之一。因此,早在《最終幻想戰略版Advance》問世之前,推出續作似乎就是理所當然的下一步。
在《最終幻想XIV》重返伊瓦利斯突襲任務之後,松野泰己在一次直播中分享了關於《最終幻想戰略版》續作的願景和概念——這一想法最初由坂口博信倡導。然而,儘管松野表達了希望從3D圖形過渡到2D六邊形系統的願望——這對粉絲來說是一個有趣的概念,但圍繞遊戲方向的分歧最終導致了遊戲被取消。雖然《最終幻想戰略版Advance》有其優點,但許多粉絲仍然渴望看到一部成熟且充滿政治色彩的續作。
7安布羅西亞奧德賽
PlayOnline 的第二個孩子

雖然我一直渴望體驗《最終幻想 XI》,但購買必要的硬體和訂閱服務卻成了我無法克服的經濟障礙。既然我玩不了《最終幻想 XI》,那我何必在意它被取消呢?這款與 Square PlayOnline 服務綁定的動作角色扮演遊戲《Ambrosia Odyssey》竟然與《最終幻想 XI》同名。
儘管主要開發商是火箭工作室(而非史克威爾),但這款遊戲的成功潛力對史克威爾艾尼克斯來說依然充滿希望。 《仙境奧德賽》最初設想是一款離線角色扮演遊戲,採用分支敘事和線上元素,允許玩家創建和分享城鎮,這讓人聯想到《白騎士編年史》等作品中的類似功能。可惜的是,由於史克威爾艾尼克斯將重心轉向當時人氣頗高的《最終幻想11》,該計畫最終被取消。
6聖劍傳說:Excalibur的出現
聖劍傳說

備受喜愛的《聖劍傳說》系列,又稱為《聖劍傳說》系列,起源於 Game Boy 平台。有趣的是,該系列最初是為 NES 平台設計的,當時 Squaresoft 設想開發一款突破性的角色扮演遊戲,需要藉助該主機有限的軟碟擴充包進行開發。
然而,這款週邊的失敗迫使Squaresoft放棄了這款雄心勃勃的作品,導致《聖劍傳說:聖劍降臨》被取消——只留下了少量關於其短暫存在的圖片和宣傳資料。幸運的是,該系列重獲新生,Game Boy平台發行了《聖劍傳說:最終幻想外傳》(國際版名為《最終幻想外傳》),並取得了足夠的成功,最終推出了備受推崇的續作《聖劍傳說:聖劍傳說2》。
5堡壘
我是達爾馬斯卡的巴什·馮·龍森堡船長

到目前為止,我主要提到的都是史克威爾艾尼克斯的作品,它們並沒有引起我個人的共鳴,無論是因為它們的知名度不高,還是因為它們是新IP。然而,隨著我們慢慢瀏覽這份名單,我感受到的情緒衝擊也越來越明顯。
《最終幻想X-2》的成功讓史克威爾艾尼克斯內部意識到,續作和衍生作品也能帶來經濟效益。於是,以巴修·馮·羅森伯格為主角的《最終幻想XII》動作角色扮演遊戲《堡壘》應運而生。
有趣的是,《堡壘》最初是一個獨立項目,後來由於史克威爾對其開發的熱情,其品牌形象轉向與《最終幻想》系列保持一致。玩家將引導巴什在遊戲的兩個年份中保衛堡壘,抵禦一波又一波的敵人。不幸的是,史克威爾和GRIN之間日益嚴重的財務和信任問題導致該項目被取消,只留下了概念圖和一段未完成的遊戲預告片,供粉絲們思考。
4最終幻想 Type-Next
我想念你,艾斯

在玩過、通關並體驗了《最終幻想 零式》的深刻情感之後,我渴望更多。開場場景中陸行鳥等角色的消失深深地觸動了我,而錯綜複雜的背景設定也深深地吸引了我的注意力。零級學生之間的互動以及驚豔的過場動畫創造了令人難忘的遊戲體驗,讓我渴望看到續作。
許多跡象顯示續作的可能性——包括《最終幻想 1 型》和《2 型》的商標申請,以及監督田畑端的執著追求——讓我對續作充滿期待。然而,當史克威爾將整個開發團隊的精力轉向《最終幻想 15》時,我的雄心壯志卻被無情地打亂了,這加深了我對這款遊戲的不滿。
3.《異度裝甲2》
這也很痛

拋開高橋哲也所設想的宇宙的細微差別,堅持有關《異度裝甲 2》的已核實資訊至關重要。儘管這部備受期待的續集獲得了評論界的好評和商業上的成功,但由於當時 SquareSoft 在電影項目上投入了大量資金,尤其是臭名昭著的《最終幻想:靈魂深處》,他們從未獲得批准。
幸運的是,高橋和杉浦離開史克威爾,成立了 Monolith Soft,一線希望隨之而來。他們懷著對《異度裝甲2》最初的期許,著手開發《異度傳說》,但最終未能達到高橋六部曲的構想,最終只製作了三部曲。
時至今日,粉絲們仍然期盼著 Monolith Soft 能為《異度神劍》系列打造一部新作,要麼延續現有的劇情,要麼將它們串聯起來。 《異度神劍 X:最終版》中的一些線索暗示了《異度神劍》系列作品之間存在關聯,但目前仍未得到確切證實。
2時空斷點
史上最被忽略的系列

《Chrono Cross》是我最喜歡的日式角色扮演遊戲之一。儘管它因背離《Chrono Trigger》的風格而飽受批評,但我對它的雄心壯志和執行力依然讚賞不已。 2001年,編劇加藤正人與導演加藤準備以《Chrono Break》推進劇情,商標申請後,人們對它的期待飆升。
然而,時間安排成了一個重大障礙。由於許多核心開發人員離開史克威爾艾尼克斯並組建了Monolith Soft,而其他人則專注於《最終幻想11》的開發,加藤和光田依然保持著創作的熱情。可惜的是,人們對該項目的興趣逐漸消退,導致史克威爾管理層決定擱置該項目,《時空之輪》系列也因此陷入了令人費解的沉寂。 《時空之輪》的巨大讚譽不禁讓人思考:為什麼它一直被史克威爾艾尼克斯忽視?
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