
遊戲設計師兼導演克林特霍金 (Clint Hocking) 於 2007 年提出了遊戲敘事不協調的概念。因此,遊戲敘事不協調是指遊戲的互動元素與其敘事故事情節之間的不一致或脫節。
簡單來說,當玩家的遊戲體驗與整體敘事衝突時,就會出現遊戲敘事不協調的情況。這種現像在電子遊戲中比較常見,尤其是由於其互動性,這可能會導致玩家產生相互衝突的體驗。雖然這種不和諧的例子可以在各種遊戲中發現,但我們將重點放在一些值得注意的例子。
10.“您可以嗎?”
生化奇兵

遊戲敘事不協調的一個最顯著例子來自《生化奇兵》。 「您能不能」這句話中的標誌性轉折對主角傑克產生了心理觸發作用,迫使他遵從命令。雖然這種轉折在故事敘述方面引人注目,但卻使遊戲體驗變得複雜。遊戲鼓勵探索和掠奪,但只有當玩家按照語句採取行動時,敘事才會進展,從而產生了玩家自主性和敘事方向之間的緊張關係。
9.混亂控制
索尼克大冒險 2

在《索尼克大冒險 2》的最後對抗中,玩家要麼控制索尼克,要麼控制暗影,遊戲玩法和故事情節呈現出不和諧的局面。每個角色都有能力使用「混沌控制」在過場動畫中傳送;然而,在戰鬥中,他們似乎無法扭曲,儘管敘述表明他們有這種能力。這種不一致反映了角色預期能力與遊戲機制之間的脫節。
8.殭屍咬人
喪屍圍城

在《死亡崛起》系列中,玩家將面對遵守傳統規則的殭屍大軍——被咬傷就會導致感染。然而,當弗蘭克或倖存者這樣的角色被殭屍抓住時,他們會被多次咬傷,而不會遭受預期的殭屍化後果。儘管後續版本暗示了感染,但遊戲玩法仍然忽略了這種後果,從而導致遊戲敘事的不和諧。
7.熱作用
黑幫之王

《黑幫》系列呈現出有趣的矛盾,過場動畫將致命傷害描繪成遊戲規則的改變者,而在實際遊戲中,主角造成了極大的傷害,而敵人卻只受了輕傷。這種不和諧促使玩家質疑他們在遊戲世界中的行為所帶來的後果,因為結果傾向於誇張的電影效果。
6.奈米科技藥丸
不義聯盟:我們之中的神

在《不義聯盟:我們之中的神》的故事情節中,邪惡的超人創造了能夠增強人類耐力的納米技術藥丸,使得綠箭俠和小丑等普通角色能夠對抗超能力生物。然而,由於這些角色主要依靠常規武器,當這些武器被描繪成對超人同樣強大時,敘事就出現了問題,從而與既定的傳說產生了矛盾。
5. New-U 車站
無主之地

在《無主之地》系列遊戲中,玩家死亡後會在最近的 New-U 站重生,代表著不可或缺的遊戲機制。儘管這對於保持遊戲的流暢運行是必要的,但在羅蘭和英俊傑克等角色死亡的背景下,故事敘述很難證明這種復活的合理性,而他們似乎也應該有權訪問這些站點。
4.索菲亞購物
女神異聞錄 5 亂鬥前鋒

在《女神異聞錄 5 亂戰:魅影攻手》中,怪盜們向一個名為索菲亞的人工智慧尋求幫助來獲取補給,因為他們通常的來源在夏季不可用。引進暗網配送服務看似實用,然而在社會混亂時期(東京民眾的慾望被剝奪)加入這一元素,讓人對這種商業活動的可行性產生疑問。
3.專案純度
《異塵餘生 3》

在《異塵餘生 3》的高潮部分,孤獨的流浪者必須啟動帶有致命輻射的「純淨計畫」。福克斯等同伴拒絕承擔這項危險的任務,稱這是玩家的“命運”,這造成了一種矛盾的局面,而從邏輯上講,他們應該提供幫助。幸運的是,這個問題後來在遊戲的Broken Steel DLC 中解決了。
2. V 的滴答時鐘
賽博朋克 2077

在賽博龐克 2077中,角色 V 面臨著來自復活他們的生物晶片的迫在眉睫的威脅,這可能會抹去他們的身份。儘管故事情節暗示了緊迫性,但遊戲玩法允許玩家無限期地探索和參與各種支線任務,而不會因這種迫在眉睫的危險而產生任何實際後果。
1.愛麗絲之死
最終幻想 VII
《最終幻想 VII》中愛麗絲的悲慘死亡就是遊戲敘事不協調的常見例子。玩家們長期以來一直在質疑為什麼克勞德在這個關鍵時刻沒有使用治療法術或鳳凰羽絨之類的物品,尤其是當這些元素對於在戰鬥場景中復活隊員至關重要時。因此,粉絲們認為《鳳凰隕落》可能對已經去世的人不起作用,儘管在這種情況下,敘事可能強調戲劇性而不是理性。
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