過去 30 年遊戲產業的 10 大重大變化

過去 30 年遊戲產業的 10 大重大變化

遊戲進化概述

  • Virtual Boy 是任天堂的開創性 VR 遊戲機,早在 2017 年 Oculus Rift 取得突破之前就開啟了虛擬實境遊戲之旅。
  • 任天堂 64 透過《超級瑪利歐 64》和《薩爾達傳說:時之笛》等標誌性遊戲徹底改變了遊戲產業,大大影響了未來的遊戲發展。
  • Sega 的 Dreamcast 透過 SegaNet 引入了線上遊戲功能,重塑了電玩遊戲的多人遊戲體驗。

電子遊戲產業是一個充滿活力的行業,透過創新的故事情節、角色發展和不斷擴大的特許經營權不斷發展。再加上圖形技術的重大進步和遊戲機的定期檢修,這些變化預示著遊戲新時代的到來。過去 30 年的觀察者見證了遊戲領域發生根本性改變的關鍵時刻。

1995 年聖誕節,PlayStation 在無數的聖誕樹下首次亮相,俘虜了一代人的想像。快轉二十年,像《Daylight》這樣採用虛幻引擎 4 開發的遊戲將玩家帶入了極其逼真的虛擬環境中。然而,過去 30 年出現了更多變革性創新,增強了遊戲體驗。

10. Virtual Boy:任天堂首次進軍虛擬實境領域

1995 年:第一款提供 3D 遊戲的遊戲機

任天堂 Virtual Boy 廣告

儘管 Virtual Boy 並不是第一款虛擬實境頭戴裝置(被譽為 1968 年的「達摩克利斯之劍」),但它是打造可銷售的虛擬實境遊戲機的首次重大嘗試。這項抱負隨著 2017 年 Oculus Rift 的發布而得以實現,並成功獲得了遊戲界的認可。

玩家從 Virtual Boy 的單色世界過渡到身臨其境、色彩繽紛的 3D 體驗,儘管該遊戲機最初存在缺陷,但它為未來技術鋪平了道路。該系統的著名遊戲包括《太空侵略者:虛擬收藏》、《瑪利歐衝突》和《銀河彈珠》,這些遊戲為其傳奇做出了貢獻。

9. Nintendo 64:遊戲史上的歷史里程碑

1996 年:任天堂 64 推出兩款標誌性遊戲

時之笛 海拉魯城堡

很難找到不熟悉《超級瑪利歐 64》或《薩爾達傳說:時之笛》的千禧世代,因為這兩款遊戲對於塑造未來電玩發展具有開創性的意義。超級瑪利歐為平台遊戲設立了新的標桿,而薩爾達傳說則催生了許多奇幻角色扮演遊戲。

《薩爾達傳說》系列已成為遊戲產業的經濟引擎之一,2023 年價值超過 34 億美元

8. Dreamcast:開創性的線上遊戲

1999 年:世嘉 Dreamcast 和撥號上網遊戲

來自 Game Informer 的 Sega Dreamcast 廣告

儘管世嘉的Dreamcast 於2003 年停產,但它作為首批透過SegaNet 提供線上遊戲的遊戲機之一,具有開創性的意義。 。玩家透過撥接連線或有限的寬頻適配器存取互聯網,在高速互聯網普及之前就擴大了多人遊戲的可能性。

7.微軟進軍遊戲市場

2001 年:第一代 Xbox 開啟新一代

Xbox Series S 和 X 主機

當微軟推出第一代 Xbox 時,他們對遊戲產業做出了重大承諾。它的推出加劇了競爭,促使 PlayStation 和任天堂進一步創新。 《光環》和《戰爭機器》等 Xbox 獨佔遊戲的出現促使所有遊戲機製造商打造更新的系統來吸引和留住遊戲玩家。

儘管 Xbox 最初取得了成功,但 Xbox 360 仍面臨著重大挑戰,由於臭名昭著的“死亡紅環”,微軟花費了超過10 億美元的維修費用。

6. Steam 的到來:改變 PC 遊戲

2003 年:Steam 提供前所未有的遊戲存取方式

Steam 遊戲願望清單

2003 年推出的 Steam 重塑了 PC 遊戲格局,它提供了豐富的遊戲庫,使開發人員能夠獨立於傳統遊戲機發布遊戲。截至 2024 年, Steam 平台現已擁有超過101, 035 款遊戲,推動了許多玩家從遊戲機轉向 PC 遊戲以獲得獨家內容。

5. MMORPG 熱潮:團結全球社區

2004年:魔獸世界現象

魔獸世界經典版補丁說明

自 2004 年推出以來,《魔獸世界》已累積了龐大的玩家群,截至 2024 年,玩家人數已超過 700 萬。的獨特社區。

如今,像《最終幻想 14》這樣的遊戲對魔獸世界的主導地位提出了嚴峻的挑戰,預計線上玩家將達 300 萬

4.電競現象:價值數十億美元的產業

2010 年:電競進入主流

Halo Infinite 公告

電子競技始於 1972 年的星際太空大戰奧運會,但直到 2006 年,電子競技才引起全國範圍的關注,電視轉播的《光暈 2》錦標賽就是一個例證。這一關鍵時刻成為電子競技全球影響力蓬勃發展的催化劑。

隨著 Twitch 等平台的興起和競技聯盟的建立,電子競技已經成為一種重要現象,吸引了越來越多的觀眾,創造了數十億美元的收入。

3. Twitch:重新定義直播和遊戲

2011 年:串流媒體發展成為可行的職業

TwitchCon 標誌

2011 年 Twitch 的出現將遊戲從單人活動變成了集體體驗。 Twitch 最初是 Justin.tv 的衍生產品,作為遊戲玩家分享技能和與觀眾交流的平台,它迅速流行起來。主播們的月訪問量超過 300 萬,他們根據共同的興趣和生活方式培養了一群忠實的粉絲。

2.獨立遊戲的崛起:擁抱創造力

2010 年:小型開發商建立情感聯繫

獨立遊戲角色拼貼

像《我的世界》這樣的獨立遊戲從不起眼的起點發展成為轟動一時的遊戲,展現了小型開發商的潛力。 Steam 等平台讓獨立創作者能夠推出遊戲並與熱切的粉絲分享。這些遊戲已經開始在頒獎典禮上獲得認可,展現了其在配樂、遊戲玩法和故事敘事方面的品質。

PAX 等遊戲展會於 2004 年創辦,為獨立遊戲提供了曝光機會和交流機會。近來,「溫馨遊戲」類型在獨立遊戲中成為顯著趨勢,其溫暖感和創造力引起玩家的共鳴。

1.重新思考經典:翻拍與重啟大放異彩

《寂靜嶺 2 重製版》中的金字塔頭像

人們對古典遊戲興趣的復甦導致了大量重製遊戲的出現,其中最著名的例子包括 PS5 獨佔的《惡魔靈魂》和《生化危機 2》重製版。遊戲玩家們熱切期待著深受喜愛的系列遊戲能夠透過強大的引擎和下一代遊戲機進行現代更新。

即將推出的《寂靜嶺 2》重製版將成為 2024 年最受期待的遊戲之一,展現了懷舊情緒如何激發恐怖遊戲的新鮮創新。

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