
《Starfield》的接受度因玩家而異,但它的成功為未來的遊戲,尤其是《異塵餘生 5》提供了寶貴的見解。檢查 *Starfield* 揭示了 Bethesda 的擅長之處以及它面臨的挑戰,尤其是在廣闊的角色扮演遊戲領域。雖然加載時間過長和程序元素重複等批評很普遍,但承認這款遊戲中引入的重大創新至關重要。如果有效實施,某些設計選擇有可能增強《Fallout 5》的遊戲玩法。
*Starfield* 體現了遊戲過程和玩家自主權的進步,為 *Fallout 5* 提供了堅實的基礎。這些創新反映了 Bethesda 內部的真正成長,鼓勵開發人員檢查 *Starfield* 中的成功元素和未遂事件。透過這樣做,他們可以將《Fallout 5》提升到超越標準、過時的 RPG 體驗的程度。
10在基地收集資源而不僅僅是住在那裡
它們不僅僅是一些棚屋的組合

*《輻射 5》* 可以藉鏡 *Starfield* 在玩家定居點中收集資源的創新方法。 *星域* 不像《輻射 4》那樣簡單地充當庇護所,定居點的主要功能是提供生存和製作的基本資源,而《星野》允許前哨站積極生成資源以供更廣泛的使用。這種轉變促進了定居點開發的成長感和目的感,鼓勵玩家根據資源可用性策略性地選擇地點。
9 *Starfield* 中的射擊和移動比任何 *Fallout* 遊戲都要好
與過去的遊戲相比,這是一個真正的進步

《Starfield》的戰鬥機制比《Fallout》系列之前的作品有了顯著改進,特別是在射擊和移動方面。槍戰經過改進,可提供更流暢和引人入勝的體驗,並透過使用噴氣背包技能的能力得到增強。這種新發現的機動性允許在戰鬥情況下進行動態戰略定位,從而提升整個體驗,超越傳統的「輻射」槍戰。
儘管如此,標誌性的 VATS 瞄準系統的缺失還是很明顯。將這樣的系統整合到「輻射 5」中可以增強戰鬥的戰術元素,將戰略決策與「星空」中的流體力學融合在一起。
8更大地圖的程式生成是好的
這並不全然是壞事而且非常有用

程式生成經常引發爭論,但它的好處是不可否認的,特別是在製作像「星空」這樣的廣闊世界時。透過利用演算法來建立廣闊的景觀,開發人員可以有效地創建幾乎不可能手動設計的環境。這項策略也可能對《異塵餘生 5》非常有利,允許以各種生物群系和地標為特徵的豐富多樣的景觀,同時仍在關鍵地點融入手工製作的敘事元素。
雖然最初的景觀是按程序生成的,但開發人員可以精心添加不同的位置,確保城市和任務中心等重要區域的設計經過深思熟慮。這種混合方法為玩家提供了廣泛的探索機會,並輔以精心設計的遭遇點。
7開鎖作為謎題而不是預設的更有趣
失去一個疲憊且過度使用的系統是件好事

*Starfield* 引進了創新的開鎖系統,與《Fallout 4》等 Bethesda 之前的 RPG 遊戲中普遍採用的簡化機制不同。玩家現在面臨的挑戰是透過操縱圓形碎片以適應特定的插槽來解決謎題,與過去的重複性任務相比,開鎖感覺更具吸引力和動態性。刪除損壞的開鎖功能可以增強體驗,塑造更有價值的遊戲環境。
這種新穎的方法不僅提高了玩家的參與度,而且還提供了實際的成就感。在《Fallout 5》中採用類似的系統可以顯著刷新開鎖機制。
6 *Starfield* 擁有出色的武器紋理和網格
貝塞斯達致力於讓武器看起來更漂亮

在《Starfield》中,武器定制佔據著至關重要的地位,用戶友好的介面使玩家能夠廣泛地修改槍支。由於先進的紋理和設計確保了無縫集成,每次修改都具有視覺衝擊力,提高了美觀性和性能。玩家可以創造出獨特而富有想像力的槍支,讓自己感覺完全屬於自己,為未來的貝塞斯達遊戲定制樹立了新的基準。
5說服小遊戲比擲骰子有趣
被動很少比主動更有趣

《輻射》系列中的說服機制歷來傾向於隨機性,並依靠基於運氣的魅力檢定來確定成功。相比之下,*Starfield* 引入了一種引人入勝的說服小遊戲,鼓勵積極參與和策略思考。玩家可以根據 NPC 個性進行對話選擇,從而增強沉浸感和主動性。
雖然仍需要改進,但這種形式允許互動感覺個性化和有吸引力,為「輻射 5」暗示了一個引人注目的方向,即優先考慮玩家的參與而不是公式化的成功。
4 *星空*中的浪漫和婚姻會更好
貝塞斯達不擅長浪漫,但正在變得更好

與《異塵餘生 4》相比,《星空》增強了浪漫和婚姻的系統,在《異塵餘生 4》中,人際關係常常感覺只是機械而非真正的連結。在「Starfield」中,玩家有機會透過互動任務和分享經驗來培養更深層的聯繫,從而建立更有價值、更有意義的關係。
這種從交易夥伴關係到複雜角色互動的轉變為《Fallout 5》提供了進一步發展其浪漫動態的機會,培養超越簡單遊戲機制的連結。
3 種在前哨站儲存盔甲和武器的多種方法
它就像一個軍械庫,但更好

*Starfield* 中的物品儲存系統明顯優於 *Fallout 4*,為玩家引入了一種視覺上吸引人且實用的方法來展示他們的武器和盔甲。玩家不是將裝備放入隨機容器中,而是將其裝備放置在指定區域內,從而增強了個人空間的美感和沈浸感。
這種細緻的儲存方法不僅豐富了玩家的體驗,還可以改變《輻射 5》中的基地建設,在資源管理中提供個人化和意向性的感覺。
2前哨基地的生產和裝配線對定居點更有意義
考慮未來,而不僅僅是明天

與*輻射4*相比,*Starfield*中的前哨系統重新定義了定居點建設的框架。它鼓勵玩家設想一個具有前瞻性的社會,而不是在一個被摧毀的世界中創建臨時避難所。跨星球建立生產線的能力促進了自給自足和進步感,這在早期遊戲中並不明顯。
這種結構意味著定居點可以從短暫的修復演變為有組織的、功能性的社區,這表明《輻射 5》可以同樣專注於建立持久的定居點,為世界建設和永續發展做出貢獻。
1藏身處重生的敵人應該已經陷入了塵埃之中
這應該是個反覆出現的遊戲元素

*Starfield* 的一個突出特點是它如何處理敵人在前哨站的重生,這個機制可以為 *Fallout 5* 注入新鮮的活力。與《異塵餘生 4》不同的是,在《異塵餘生 4》中,清除的區域仍然是空的,而敵人會在《星空》中不斷重生,保持參與並營造出不斷發展的世界感。
此功能營造了一個既刺激又身臨其境的環境,鼓勵玩家重新訪問地點以收集資源或遭遇戰鬥。在《異塵餘生 5》中整合敵人重生將增強生氣勃勃、動態世界的感覺,同時減輕對新對手的不斷尋找。
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